为什么手游不能做的像端游那样 手游为什么没有端游好玩


为什么很多游戏端游的热度不如手游?

因为端游是需要电脑作的,而手游则非常方便,毕竟在智能手机已经普及了。

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为什么手游不能做的像端游那样 手游为什么没有端游好玩


因为手游的便携性更高。相比于端游只能在网吧或者家中游玩,手游则可以在有空时,随时随地的游玩。

毕竟现在智能手机的普及率要比电脑的普及率高,并且手游的入门门槛比较低,千元配置的手机可以支持市面上大部分的手游。

端游是否会被手游取代?

我认为端游不可能被取代,端游不管是画质,又或者是可玩儿性还有游戏的复杂性,许多技术和作都是手游不可能做到的,所以端游不可能被手游取代。

其实端游并不会被手游取代,因为对于一些游戏来说,端游的一些体验感还是要比手游高上很多,能够让人代入进去

我认为端游是不会被手游所取代的,因为手游的内存受到手机内存的限制一般都不会很大,所以其内容、画面的制作以及剧情的复杂程度和作的复杂性都比不上端游的水准。

为什么端游一般都有自由交易,手游就做不出自由交易?

大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用兑换的货或者干脆就不允许交易了。许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西 游戏 又不能使用,逼得你去消费RMB。

其实早期的 游戏 ,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金去购买 游戏 里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量 游戏 获取大量 游戏 ,这就是工作室诞生。土豪从工作室那里花费比直接购买 游戏 内购少的多的钱就能购得大量 游戏 从而转换成装备。

乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致 游戏 内的 游戏 数量不正常增长, 游戏 内的经济会随着 游戏 的增加而水涨船高,终导致的结果就是通货膨胀,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金,导致 游戏 体验极甚至无法玩下去。大量流失的玩家会导致 游戏 寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买 游戏 的内购,这就是等于对 游戏 开发商的双重打击。

游戏 开发商出于以上原因,就想出了双货甚至三货的方式,普通的 游戏 不能交易,只能满足玩家的基本需求。而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对 游戏 整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?不爽可以充钱啊。

所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。这其实也就是 游戏 开发商和工作室之间博弈的结果。说了这老些,不知道大家读懂了没有?

浅析移动终端游戏:能否做出端游的辉煌

端游与手游相比,其客户端体积相当庞大,小一点的端游客户端有1G左右,大一点的端游甚至可以达到10G上下,但是端游也有着比手游更华丽的界面和更的作,这就意味着端游能够更深入地吸引玩家,而相对比较简单的手游做不到端游的豪华程度,只能从其他地方下手来吸引用户。

很多用户都是将手游当作是一种消遣和娱乐的方式,而端游则被更多的用户当作是一种职业,具有能够让用户深度上瘾的特性,因此端游中用户付费的意愿更高,手游用户付费意愿很低。我们经常可以看到这样的情况:端游的用户一直在重复着充值游戏,买装备,打怪和升级的动作,如果不充值游戏,那么就不能享受更的游戏体验,而手游的用户一看到付费,就会对该款游戏敬而远之。

我们再来对比下端游和手游的成本。端游由于拥有足够更华丽的界面和更的游戏体验,因此端游在开发阶段将会花费大量的人力和财力,在更是需要大量的和带宽来支撑游戏数据的传输,因此无论是开发还是运营,端游的成本都是及其高的。对于手游来说,由于游戏界面和内容相对比较简单,再加上智能机屏幕大小有限的原因,手游的开发和运营成本将会比端游少很多。通常来说端游的开发和运营需要由大公司来执行,而手游的开发和运营对于技术和经营足够扎实的从业者来说,一个人即可包揽全部的工作。

2012年,愤怒的小鸟实现了全年1.95亿美元的营收,作为一款移动终端游戏,愤怒的小鸟的年利润甚至比很多PC端游戏还要高,这或许会让大部分的手游开发者感到羡慕,我们来简要分析下愤怒的小鸟为何能够获得如此大的成功。

身为一款手游,愤怒的小鸟是如何做到如此高的收入水平的呢?首先,愤怒的小鸟作为早一批触屏,在推出之时手游市场并没有现在那么拥挤,因此在推出之初愤怒的小鸟就拥有足够广阔的市场空间。其二,愤怒的小鸟的作方式及其简单一个简单的瞄准拉弓动作不断的重复,也正是这个简单的作方式降低了用户入门的门槛,同时配合着游戏场景,这个简单的瞄准拉弓动作给用户带来了不少的,让这个动作成了一个经典,玩过这款游戏的用户都知道这一点。其三,是该款游戏的市场营销行为,该款游戏成功地塑造了怒鸟的经典形象,并顺势推出一系列有关于怒鸟的产品,如实体的怒鸟公仔,实体物品的交易也让该款游戏获得了不少的收入。

从一定程度上来说,怒鸟的成功具备了天时地利上的优势,再加上本身成功的营销,成就了一款足以与端游相媲美的手游。但目前手游市场已经显得很拥挤,通常用户在应用商店里找游戏时,一大把花花绿绿的游戏会把用户弄晕掉,不知道该选择什么样的游戏好,作为用户,心中可能会想:算了,还是玩那款经典的怒鸟吧。由此,后来的游戏开发者获得更市场的可能性越来越小,除非采取一些有效的市场营销和炒作手段来吸引用户的眼球,找你妹这款游戏就是一个典型。对于开发者来说,再次怒鸟的成功显然将会困难重重。

的发展会超越端游吗?

肯定会超过。现在使用智能手机的人越来越多,而且现在的智能手机很先进,所以会超过端游。

我觉得不会。因为端游的游戏使用感比要好多了,所以仍然有很多人喜欢用端游。

其实我个人觉得的发展迟早会超过端游的,因为现在越来越流行,因为方便好携带,同时我们想法很多。

会超越端游,因为现在人的时间越来越少,不可能随时去玩端游,手游特别的方便,游戏节奏也较快。

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