本文目录一览:
- 1、英雄联盟的ip地址是多少?
- 2、回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?
- 3、lol英雄联盟台服怎么玩?
- 4、英雄联盟手游上线荣耀该何去何从 英雄联盟手游能碾压荣耀吗
- 5、英雄联盟《双城之战》季完结 给LOL粉丝的完美答卷
- 6、英雄联盟迎来“宇宙大爆炸” 《双城之战》的成功带来哪些信息
英雄联盟的ip地址是多少?
十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。
英雄联盟ip大混战(英雄联盟ip地址)
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如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。
由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。
从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任
对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。
时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。
苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。
从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。
一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。
但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。
于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。
这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。
不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。
当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。
紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。
在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。
其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。
持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求
当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。
苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。
在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。
所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。
不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。
云顶之弈模式
不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。
长久生命力要注重适应变化与构建生态
十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。
“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”
后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。
之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。
苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。
《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。
近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。
英雄联盟宇宙地图
业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。
苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。
正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。
其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。
苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。
不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。
不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。
结语
苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。
至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。
在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。
11月20日,由拳头出品,在腾讯视频与Netflix同步放映的英雄联盟动画剧集《双城之战》,在金克丝一发火箭与粉丝们的意犹未尽中结束了季动画。
全网一致好评的高分佳作
自《双城之战》播出以来,动画凭借着过硬的高质量剧情,细腻、生动的画面得到观众一致好评,在腾讯视频获得9.7分,豆瓣取得了9.1分,国外网友也纷纷叫好,在IMDB评分高达9.4分,烂番茄新鲜度为,观众爆米花指数98%,奈飞热度甚至超过近期火爆全球的大逃杀作品
,在《双城之战》完结前已经跻身83个和地区前十、观看时间在TV剧集之中排名第二,有不少网友已经把它评为心中的年度动画。
之所以能取得全球观众的认可,是因为这部动画不仅仅面向粉丝,而且也能让不了解英雄联盟的设定的圈外观众,通过精彩的剧情,感受到英雄联盟的魅力。不局限于小圈子,努力让英雄联盟宇宙走向大众,这是《双城之战》成功出圈的重要原因。
给IP粉丝们的一份满分答卷
近年来,不少热门的IP都在制作自己的影视作品,作为英雄联盟首部动画,双城之战同样受到了大量英雄联盟IP粉丝的关注。
随着《双城之战》季完结,可以肯定地说拳头向所有等候已久的粉丝交出了一份满分答卷。双城之战采用经典的双线叙事,祖安和皮城的故事两头并进,动画里的每个角色都被赋予了鲜明的人物性格,那些只存在于英雄联盟背景故事中的英雄们有了更立体的形象,皮城和祖安的不同生活被铺展在粉丝面前,充分满足了粉丝对符文之地中城市的想象。
拳头也在动画中加入了很多熟悉英雄联盟背景故事才能发现的伏笔和小彩蛋,满足了粉丝对“这里有我们专属的、熟悉的世界”的期待。
观众热议的游戏漫改天花板
一个好的作品是经得起反复推敲的,双城之战不仅用精彩剧情吸引住观众的目光,更通过超规格的动画制作水准赢得用户称赞。为了保证动画品质,拳头与法国工作室Fortiche耗时近6年时间打磨动画,在制作过程中运用了7000多个镜头,以及数以万计的手绘插画,毫不夸张地说《双城之战》每一帧都在烧钱。除了精美细腻的画风,拳头还根据动画的剧情创作了一系列的音乐,同时邀请了知名歌手陈奕迅和美国摇滚乐队梦龙,分别还打造了中英两版主题曲,为全球的粉丝呈现了一场的视听盛宴。
在《双城之战》播出期间,动画引起了知乎、微博、B站、贴吧等玩家社区的热烈讨论,玩家针对动画的彩蛋、剧情、音乐、美术也展开了积极的二创解读,成为知乎、微博每周热榜常客,B站上涌现多个百万量级讨论视频,微博相关话题讨论量也突破12亿,堪称是今年游戏漫改的天花板级作品,在动画季完结当天,相关讨论毫无悬念地霸占各大社交平台热榜。
双城之战虽然暂告一段落,但这只是一个起点,留给我们的疑问还很多:蔚是如何加入执法官成为皮城的发言人;是什么催化了维克托和杰斯的决裂,让维克托走向光荣进化?在季完结次日,就放出了第二季的预告,观众们纷纷表示对之后的剧情充满了期待。
我们也期待拳头未来能够给热爱英雄联盟的粉丝们带来更多影视作品,毕竟英雄联盟不缺的就是精彩的故事。符文之地的神秘面纱才刚刚向我们展开了一角,这只不过是英雄联盟IP宇宙的开始。
英雄联盟手游能碾压荣耀吗?英雄联盟手游在国庆期之后悄然上线,依照不完全的统计,英雄联盟手游全网下载量截止10月12日不多达到了1400万,同时在TapTap上的评分保持在了8.2,那个数据能否摆荡荣耀的地位呢?
英雄联盟手游上线荣耀该何去何从
因同属腾讯旗下,此次光子工作室群携《英雄联盟手游》一入场,便被业表里视为与亲兄弟天美工作室群在MOBA手游市场上的正面battle。在这场家族内斗的,究竟谁更胜一筹,而谁又将成为的赢家?
下载量猛增
玩家不变在8.2
国庆小长结束的天,《英雄联盟手游》不删档测试便毫无防备地上线了。
得益于数十年积存的庞大粉丝基数,该款手游上线不到1小时,便登上各大应用平台的热榜。据商报记者不完全统计,上线仅5天,《英雄联盟手游》累计下载量已达到1375万次。有意思的是,尽管因延迟上线而遭到众多玩家怒刷评,但《英雄联盟手游》目前在TapTap上的评分仍然达到8.2分,无疑在流量与上博得了开门红。
作为全球热门MOBA端游的手游版,又同为腾讯出品,人们非常难不把《英雄联盟手游》与《荣耀》进行对比。话题英雄联盟手游能碾压荣耀吗随之登上微博热搜,超23万人参与投票,过半网友认为《英雄联盟手游》无法超过《荣耀》。
尽管《荣耀》初是模仿的端游《英雄联盟》,但其不多营多年,凭借化的人物和简易的作,几乎吸引了全年龄段的人玩,算得上一款‘全民级’手游。在玩家文先生看来,《荣耀》已培养了大部分MOBA手游玩家对快炫爽游戏体验的适应,而《英雄联盟手游》的作相对复杂,节奏偏慢,画风和也不如《荣耀》讨喜,非常难满足大批不玩端游的新玩家的需求。
玩家易先生则认为,《英雄联盟手游》作为大IP作品,上不多固定,加之推出时刻较晚,除了深耕自身优势的细分领域,即LOL端游玩家更看重的竞技性,已没有更好的选择。这决定了《英雄联盟手游》是竞技品质更高的手游,而则已出圈,成为了年轻人的社交工具之一。
千年老二实力不容小觑
随着《英雄联盟手游》的爆火,光子作为背后的开发团队也再次走到聚光灯下。众所周知,腾讯游戏四大工作室群一直是既运营又彼此竞争的关系。在多年的内部竞争中,年纪小的天美凭借着《荣耀》等爆款游戏,为腾讯贡献了多的游戏收入,但作为千年老二的光子实际也颇具实力。
公开资料显示,光子要紧在战术竞技、、休闲竞技等游戏品类中耕耘,旗下拥有类游戏《欢乐》《欢乐》、战术竞技类游戏《和平精英》等多款热门游戏。营收方面,据Sensor Tower在本年3月的数据,《和平精英》上线三年多以来,全球累计收入达到51亿美元,仅2020年就吸金27亿美元,其中有超10亿美元来自海外市场。
在业内看来,光子如今上线《英雄联盟手游》,直截了当对标天美的营收《荣耀》,或许是看重其在海外市场表示疲软。有数据显示,尽管《荣耀》非常早就推出了版,但其有接近99%的营收来自国内和,只有1%是来自等全球其他。而《英雄联盟》在海外却拥趸众多,据Sensor Tower数据,《英雄联盟手游》版于2020年10月上线,截至本年7月,其在全球下载量达到4630万次,营收达6470万美元。
相较而言,《英雄联盟》手游版有更大概率成为腾讯手游抢占海外市场的‘’。财经评论员张雪峰表示。
幕后大佬坐收渔翁之利
事实上,同为腾讯的‘亲亲孩子’,光子和天美不管如何竞争,终的赢家都只有腾讯。张雪峰直言。
能够看到,不管是此前的QQ与微信,依然现在的《英雄联盟手游》与《荣耀》,腾讯一直善于将内部竞争发挥到。Red Pagoda Resources、CGTN科技与企业评论员莫天安曾在公开采访中将腾讯的这种企业文化比方为鲨鱼窝,幼鲨之间互斗而存活,这不致命,但能让每个成员都能更快地习惯、更强地竞争。
在业内人士看来,腾讯游戏乃至整个腾讯公司之因此能在行业内傲视群雄,其根源便来自于内部竞争。
张雪峰分析指出:在任何一个行业,竞争都无法幸免,但‘内部竞争’则比外部竞争好得多。一是不同团队之间能够取长补短,激发出各自的潜力,共同进步;二则本身的摆布手互博,不管哪边赢了,基本上本身的。
财报显示,腾讯在2020年的全年营收为4820.64亿元,同比增长28%;其中,网络游戏板块贡献了1561亿元的营收。而据路透社消息,天美和光子别离为腾讯贡献了42%和29%的游戏收入,占到游戏板块的七成以上。
不同商业模式、不同理念之间的二元对冲是一种智慧,在关键时刻,还能够舍弃一方来成就另一方。这种二元对冲投资不论是在经济、文化依然领域,都十分常见。张雪峰补充道。
英雄联盟手游与荣耀同属腾讯旗下,两者有竞争腾讯才有营收,不管哪一方取得优势,依然腾讯获得利益,因此在英雄联盟手游与荣耀之间,网友们要理性,不要上升到玩家之间的对决。
《英雄联盟:双城之战》这部耗时6年制作,横跨中美法三国制作的动画剧,开播首日便在腾讯视频网达到破亿播放量,截至一集播出后,剧集国内台超3亿播放量、豆瓣评分9.1,烂番茄新鲜度、IMDb均分9.4、ING打出10分……《双城之战》的成绩足够证明它的。
细究它的成功,《双城之战》耗时近6年才制作完成,为让作品视效更具写实感与冲击力,作品采用世界的“三渲二”技术,以 7000 多个镜头和数以万计的手绘原画,细腻描绘不同场景以及微表情、内心情绪等人物细节,实现了普通动画作品未曾达到的高度。搭配拳头打磨了八年多的剧本和音乐公司拳头的配乐。
这样的大成本制作出来的动画,让人物看起来生动具体,情感细腻真实,动作流畅有张力…即便是许多不玩英雄联盟的路人也来看,也能看得非常过瘾。
当然剧中吸引人的,还是剧情。在《双城之战》播出期间,观众对于故事和人物的讨论水涨船高,大家不仅对接下来的剧情走向给出各自的猜测,还有许多人对剧中部分不知名神秘角色的身份进行推理,可谓是非常沉浸在双城世界里了。
不过这样的热闹场景对于玩家们来说也并不陌生了,此前的漫威系列就曾在粉丝群体里掀起过火爆的讨论,甚至有一段时间,漫威一直将“防剧透”作为宣传时的头号营销手段,更加激起了观众的求知欲。
不过对于双城之战来说,剧透的因素可能会少很多,毕竟剧集背靠的是全球知名的网络游戏之一——英雄联盟,且游戏中的每个英雄都已经拥有了足够完备的故事背景和宇宙观,玩家们即使不看剧集也早已知道每个英雄间的爱恨情仇。
然而双城之战能够在玩家圈层里引发如此剧烈的反响,不仅是因为有情怀,更是因为剧集在游戏原有的故事背景上还进行了许多合理的改编,包括推出一些原创人物、回顾英雄背景故事以外的情节等,这些都十分考验拳头在讲故事上的能力。好在,双城之战的播出为观众们给出了一份令人满意的答卷。
此外,双城之战或者说英雄联盟在IP衍生上还有一个相当巨大的优势,那就是它丝毫不弱于漫威的宏大宇宙观。双城之战讲述的仅仅是整个英雄联盟世界——瓦罗兰大陆数十个城邦中的两个而已。在这片大陆上还有太多的历史和地区需要被呈现,也可以被呈现。双城之战,仅仅是一部序曲而已。
所以即便下一部《双城之战》要等到2023年才能看到,但是想想在更长久的未来,我们还能欣赏到其它英雄联盟城邦的故事,还是非常令人兴奋且期待的。
需要下载网络加速器。例如:迅游、盛大ET、速度星、玲珑、UU等。
1、如图所示,百度搜索“英雄联盟lol”,如果找百不到的话点击此链接,台服LOL:英雄联盟LOL。
2、如图所示,打开,点击游戏下载,至下载页面,选择“下载器下载”。台服LOL下载页面:英雄联盟LOL——下载注册。
3、如图所示,在下载游戏的同时,我们还是点击游戏下载页面的右边,“账号申请 SING UP”,注册一个台服账号。台服LOL账号注册页面:英雄联盟LOL——下载注册。
4、如图所示,下载完成后,找到下载的位置,双击“GarenaTWLoL_Install_20130325.exe”,进行安装。
5、如图所示,安装完成后,下载一个网络加速器(上面都有),在加专速器里选择全部游戏,然后搜索“英雄联盟”,找到“英雄联盟台服”进行加速然后正常登陆就可以了。(如图示图为UU加速器)。
扩展资料:
lol英雄联盟基本作
1、鼠标右键:英雄移动。
2、A :移动攻击,单击A,再鼠标左键选定目标。若选百定地点,则英雄会在移度动到该地点过程中自动攻击敌方单位;若选定单位,则英雄会移动并攻击该单位。
3、Q / W / E / R :英雄技能施放。
4、D / F:召唤师技能施放。
5、1—6:使用物品栏内对知应格的物品。
6、B :回程。
7、Y:锁定/解除锁定视角。
8、H:英雄驻留,使英雄保持原地不动。
9、S:停止,停止当前道的动作。
10、ALT+右键: 移动宠物。
要查看以前在电脑端登录英雄联盟时的IP登录记录,您可以按照以下步骤作:
打开英雄联盟游戏客户端,并在登录界面输入您的用户名和密码。
在登录界面的右下角,您会看到一个“设置”按钮。点击它。
在弹出的“设置”窗口中,您会看到一个“网络”选项卡。点击它。
在“网络”选项卡中,您会看到“日志”这个选项。点击它。
在弹出的日志窗口中,您会看到以前的IP登录记录。您可以根据时间和日期来查看您的登录记录。
需要注意的是,如果您使用了动态IP地址,那么您的IP地址可能会在不同的时间发生变化。此外,如果您使用了VPN或,那么您的IP地址可能与您实际所在的地区不同。
回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?
十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。
如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。
由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。
从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任
对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。
时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。
苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。
从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。
一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。
但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。
于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。
这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。
不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。
当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。
紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。
在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。
其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。
持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求
当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。
苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。
在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。
所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。
不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。
云顶之弈模式
不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。
长久生命力要注重适应变化与构建生态
十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。
“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”
后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。
之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。
苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。
《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。
近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。
英雄联盟宇宙地图
业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。
苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。
正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。
其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。
苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。
不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。
不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。
结语
苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。
至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。
在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。
lol英雄联盟台服怎么玩?
十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。
如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。
由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。
从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任
对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。
时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。
苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。
从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。
一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。
但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。
于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。
这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。
不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。
当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。
紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。
在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。
其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。
持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求
当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。
苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。
在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。
所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。
不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。
云顶之弈模式
不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。
长久生命力要注重适应变化与构建生态
十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。
“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”
后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。
之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。
苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。
《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。
近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。
英雄联盟宇宙地图
业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。
苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。
正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。
其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。
苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。
不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。
不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。
结语
苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。
至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。
在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。
11月20日,由拳头出品,在腾讯视频与Netflix同步放映的英雄联盟动画剧集《双城之战》,在金克丝一发火箭与粉丝们的意犹未尽中结束了季动画。
全网一致好评的高分佳作
自《双城之战》播出以来,动画凭借着过硬的高质量剧情,细腻、生动的画面得到观众一致好评,在腾讯视频获得9.7分,豆瓣取得了9.1分,国外网友也纷纷叫好,在IMDB评分高达9.4分,烂番茄新鲜度为,观众爆米花指数98%,奈飞热度甚至超过近期火爆全球的大逃杀作品
,在《双城之战》完结前已经跻身83个和地区前十、观看时间在TV剧集之中排名第二,有不少网友已经把它评为心中的年度动画。
之所以能取得全球观众的认可,是因为这部动画不仅仅面向粉丝,而且也能让不了解英雄联盟的设定的圈外观众,通过精彩的剧情,感受到英雄联盟的魅力。不局限于小圈子,努力让英雄联盟宇宙走向大众,这是《双城之战》成功出圈的重要原因。
给IP粉丝们的一份满分答卷
近年来,不少热门的IP都在制作自己的影视作品,作为英雄联盟首部动画,双城之战同样受到了大量英雄联盟IP粉丝的关注。
随着《双城之战》季完结,可以肯定地说拳头向所有等候已久的粉丝交出了一份满分答卷。双城之战采用经典的双线叙事,祖安和皮城的故事两头并进,动画里的每个角色都被赋予了鲜明的人物性格,那些只存在于英雄联盟背景故事中的英雄们有了更立体的形象,皮城和祖安的不同生活被铺展在粉丝面前,充分满足了粉丝对符文之地中城市的想象。
拳头也在动画中加入了很多熟悉英雄联盟背景故事才能发现的伏笔和小彩蛋,满足了粉丝对“这里有我们专属的、熟悉的世界”的期待。
观众热议的游戏漫改天花板
一个好的作品是经得起反复推敲的,双城之战不仅用精彩剧情吸引住观众的目光,更通过超规格的动画制作水准赢得用户称赞。为了保证动画品质,拳头与法国工作室Fortiche耗时近6年时间打磨动画,在制作过程中运用了7000多个镜头,以及数以万计的手绘插画,毫不夸张地说《双城之战》每一帧都在烧钱。除了精美细腻的画风,拳头还根据动画的剧情创作了一系列的音乐,同时邀请了知名歌手陈奕迅和美国摇滚乐队梦龙,分别还打造了中英两版主题曲,为全球的粉丝呈现了一场的视听盛宴。
在《双城之战》播出期间,动画引起了知乎、微博、B站、贴吧等玩家社区的热烈讨论,玩家针对动画的彩蛋、剧情、音乐、美术也展开了积极的二创解读,成为知乎、微博每周热榜常客,B站上涌现多个百万量级讨论视频,微博相关话题讨论量也突破12亿,堪称是今年游戏漫改的天花板级作品,在动画季完结当天,相关讨论毫无悬念地霸占各大社交平台热榜。
双城之战虽然暂告一段落,但这只是一个起点,留给我们的疑问还很多:蔚是如何加入执法官成为皮城的发言人;是什么催化了维克托和杰斯的决裂,让维克托走向光荣进化?在季完结次日,就放出了第二季的预告,观众们纷纷表示对之后的剧情充满了期待。
我们也期待拳头未来能够给热爱英雄联盟的粉丝们带来更多影视作品,毕竟英雄联盟不缺的就是精彩的故事。符文之地的神秘面纱才刚刚向我们展开了一角,这只不过是英雄联盟IP宇宙的开始。
英雄联盟手游能碾压荣耀吗?英雄联盟手游在国庆期之后悄然上线,依照不完全的统计,英雄联盟手游全网下载量截止10月12日不多达到了1400万,同时在TapTap上的评分保持在了8.2,那个数据能否摆荡荣耀的地位呢?
英雄联盟手游上线荣耀该何去何从
因同属腾讯旗下,此次光子工作室群携《英雄联盟手游》一入场,便被业表里视为与亲兄弟天美工作室群在MOBA手游市场上的正面battle。在这场家族内斗的,究竟谁更胜一筹,而谁又将成为的赢家?
下载量猛增
玩家不变在8.2
国庆小长结束的天,《英雄联盟手游》不删档测试便毫无防备地上线了。
得益于数十年积存的庞大粉丝基数,该款手游上线不到1小时,便登上各大应用平台的热榜。据商报记者不完全统计,上线仅5天,《英雄联盟手游》累计下载量已达到1375万次。有意思的是,尽管因延迟上线而遭到众多玩家怒刷评,但《英雄联盟手游》目前在TapTap上的评分仍然达到8.2分,无疑在流量与上博得了开门红。
作为全球热门MOBA端游的手游版,又同为腾讯出品,人们非常难不把《英雄联盟手游》与《荣耀》进行对比。话题英雄联盟手游能碾压荣耀吗随之登上微博热搜,超23万人参与投票,过半网友认为《英雄联盟手游》无法超过《荣耀》。
尽管《荣耀》初是模仿的端游《英雄联盟》,但其不多营多年,凭借化的人物和简易的作,几乎吸引了全年龄段的人玩,算得上一款‘全民级’手游。在玩家文先生看来,《荣耀》已培养了大部分MOBA手游玩家对快炫爽游戏体验的适应,而《英雄联盟手游》的作相对复杂,节奏偏慢,画风和也不如《荣耀》讨喜,非常难满足大批不玩端游的新玩家的需求。
玩家易先生则认为,《英雄联盟手游》作为大IP作品,上不多固定,加之推出时刻较晚,除了深耕自身优势的细分领域,即LOL端游玩家更看重的竞技性,已没有更好的选择。这决定了《英雄联盟手游》是竞技品质更高的手游,而则已出圈,成为了年轻人的社交工具之一。
千年老二实力不容小觑
随着《英雄联盟手游》的爆火,光子作为背后的开发团队也再次走到聚光灯下。众所周知,腾讯游戏四大工作室群一直是既运营又彼此竞争的关系。在多年的内部竞争中,年纪小的天美凭借着《荣耀》等爆款游戏,为腾讯贡献了多的游戏收入,但作为千年老二的光子实际也颇具实力。
公开资料显示,光子要紧在战术竞技、、休闲竞技等游戏品类中耕耘,旗下拥有类游戏《欢乐》《欢乐》、战术竞技类游戏《和平精英》等多款热门游戏。营收方面,据Sensor Tower在本年3月的数据,《和平精英》上线三年多以来,全球累计收入达到51亿美元,仅2020年就吸金27亿美元,其中有超10亿美元来自海外市场。
在业内看来,光子如今上线《英雄联盟手游》,直截了当对标天美的营收《荣耀》,或许是看重其在海外市场表示疲软。有数据显示,尽管《荣耀》非常早就推出了版,但其有接近99%的营收来自国内和,只有1%是来自等全球其他。而《英雄联盟》在海外却拥趸众多,据Sensor Tower数据,《英雄联盟手游》版于2020年10月上线,截至本年7月,其在全球下载量达到4630万次,营收达6470万美元。
相较而言,《英雄联盟》手游版有更大概率成为腾讯手游抢占海外市场的‘’。财经评论员张雪峰表示。
幕后大佬坐收渔翁之利
事实上,同为腾讯的‘亲亲孩子’,光子和天美不管如何竞争,终的赢家都只有腾讯。张雪峰直言。
能够看到,不管是此前的QQ与微信,依然现在的《英雄联盟手游》与《荣耀》,腾讯一直善于将内部竞争发挥到。Red Pagoda Resources、CGTN科技与企业评论员莫天安曾在公开采访中将腾讯的这种企业文化比方为鲨鱼窝,幼鲨之间互斗而存活,这不致命,但能让每个成员都能更快地习惯、更强地竞争。
在业内人士看来,腾讯游戏乃至整个腾讯公司之因此能在行业内傲视群雄,其根源便来自于内部竞争。
张雪峰分析指出:在任何一个行业,竞争都无法幸免,但‘内部竞争’则比外部竞争好得多。一是不同团队之间能够取长补短,激发出各自的潜力,共同进步;二则本身的摆布手互博,不管哪边赢了,基本上本身的。
财报显示,腾讯在2020年的全年营收为4820.64亿元,同比增长28%;其中,网络游戏板块贡献了1561亿元的营收。而据路透社消息,天美和光子别离为腾讯贡献了42%和29%的游戏收入,占到游戏板块的七成以上。
不同商业模式、不同理念之间的二元对冲是一种智慧,在关键时刻,还能够舍弃一方来成就另一方。这种二元对冲投资不论是在经济、文化依然领域,都十分常见。张雪峰补充道。
英雄联盟手游与荣耀同属腾讯旗下,两者有竞争腾讯才有营收,不管哪一方取得优势,依然腾讯获得利益,因此在英雄联盟手游与荣耀之间,网友们要理性,不要上升到玩家之间的对决。
《英雄联盟:双城之战》这部耗时6年制作,横跨中美法三国制作的动画剧,开播首日便在腾讯视频网达到破亿播放量,截至一集播出后,剧集国内台超3亿播放量、豆瓣评分9.1,烂番茄新鲜度、IMDb均分9.4、ING打出10分……《双城之战》的成绩足够证明它的。
细究它的成功,《双城之战》耗时近6年才制作完成,为让作品视效更具写实感与冲击力,作品采用世界的“三渲二”技术,以 7000 多个镜头和数以万计的手绘原画,细腻描绘不同场景以及微表情、内心情绪等人物细节,实现了普通动画作品未曾达到的高度。搭配拳头打磨了八年多的剧本和音乐公司拳头的配乐。
这样的大成本制作出来的动画,让人物看起来生动具体,情感细腻真实,动作流畅有张力…即便是许多不玩英雄联盟的路人也来看,也能看得非常过瘾。
当然剧中吸引人的,还是剧情。在《双城之战》播出期间,观众对于故事和人物的讨论水涨船高,大家不仅对接下来的剧情走向给出各自的猜测,还有许多人对剧中部分不知名神秘角色的身份进行推理,可谓是非常沉浸在双城世界里了。
不过这样的热闹场景对于玩家们来说也并不陌生了,此前的漫威系列就曾在粉丝群体里掀起过火爆的讨论,甚至有一段时间,漫威一直将“防剧透”作为宣传时的头号营销手段,更加激起了观众的求知欲。
不过对于双城之战来说,剧透的因素可能会少很多,毕竟剧集背靠的是全球知名的网络游戏之一——英雄联盟,且游戏中的每个英雄都已经拥有了足够完备的故事背景和宇宙观,玩家们即使不看剧集也早已知道每个英雄间的爱恨情仇。
然而双城之战能够在玩家圈层里引发如此剧烈的反响,不仅是因为有情怀,更是因为剧集在游戏原有的故事背景上还进行了许多合理的改编,包括推出一些原创人物、回顾英雄背景故事以外的情节等,这些都十分考验拳头在讲故事上的能力。好在,双城之战的播出为观众们给出了一份令人满意的答卷。
此外,双城之战或者说英雄联盟在IP衍生上还有一个相当巨大的优势,那就是它丝毫不弱于漫威的宏大宇宙观。双城之战讲述的仅仅是整个英雄联盟世界——瓦罗兰大陆数十个城邦中的两个而已。在这片大陆上还有太多的历史和地区需要被呈现,也可以被呈现。双城之战,仅仅是一部序曲而已。
所以即便下一部《双城之战》要等到2023年才能看到,但是想想在更长久的未来,我们还能欣赏到其它英雄联盟城邦的故事,还是非常令人兴奋且期待的。
需要下载网络加速器。例如:迅游、盛大ET、速度星、玲珑、UU等。
1、如图所示,百度搜索“英雄联盟lol”,如果找百不到的话点击此链接,台服LOL:英雄联盟LOL。
2、如图所示,打开,点击游戏下载,至下载页面,选择“下载器下载”。台服LOL下载页面:英雄联盟LOL——下载注册。
3、如图所示,在下载游戏的同时,我们还是点击游戏下载页面的右边,“账号申请 SING UP”,注册一个台服账号。台服LOL账号注册页面:英雄联盟LOL——下载注册。
4、如图所示,下载完成后,找到下载的位置,双击“GarenaTWLoL_Install_20130325.exe”,进行安装。
5、如图所示,安装完成后,下载一个网络加速器(上面都有),在加专速器里选择全部游戏,然后搜索“英雄联盟”,找到“英雄联盟台服”进行加速然后正常登陆就可以了。(如图示图为UU加速器)。
扩展资料:
lol英雄联盟基本作
1、鼠标右键:英雄移动。
2、A :移动攻击,单击A,再鼠标左键选定目标。若选百定地点,则英雄会在移度动到该地点过程中自动攻击敌方单位;若选定单位,则英雄会移动并攻击该单位。
3、Q / W / E / R :英雄技能施放。
4、D / F:召唤师技能施放。
5、1—6:使用物品栏内对知应格的物品。
6、B :回程。
7、Y:锁定/解除锁定视角。
8、H:英雄驻留,使英雄保持原地不动。
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英雄联盟手游上线荣耀该何去何从 英雄联盟手游能碾压荣耀吗
十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。
如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。
由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。
从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任
对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。
时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。
苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。
从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。
一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。
但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。
于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。
这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。
不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。
当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。
紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。
在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。
其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。
持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求
当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。
苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。
在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。
所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。
不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。
云顶之弈模式
不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。
长久生命力要注重适应变化与构建生态
十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。
“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”
后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。
之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。
苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。
《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。
近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。
英雄联盟宇宙地图
业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。
苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。
正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。
其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。
苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。
不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。
不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。
结语
苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。
至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。
在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。
11月20日,由拳头出品,在腾讯视频与Netflix同步放映的英雄联盟动画剧集《双城之战》,在金克丝一发火箭与粉丝们的意犹未尽中结束了季动画。
全网一致好评的高分佳作
自《双城之战》播出以来,动画凭借着过硬的高质量剧情,细腻、生动的画面得到观众一致好评,在腾讯视频获得9.7分,豆瓣取得了9.1分,国外网友也纷纷叫好,在IMDB评分高达9.4分,烂番茄新鲜度为,观众爆米花指数98%,奈飞热度甚至超过近期火爆全球的大逃杀作品
,在《双城之战》完结前已经跻身83个和地区前十、观看时间在TV剧集之中排名第二,有不少网友已经把它评为心中的年度动画。
之所以能取得全球观众的认可,是因为这部动画不仅仅面向粉丝,而且也能让不了解英雄联盟的设定的圈外观众,通过精彩的剧情,感受到英雄联盟的魅力。不局限于小圈子,努力让英雄联盟宇宙走向大众,这是《双城之战》成功出圈的重要原因。
给IP粉丝们的一份满分答卷
近年来,不少热门的IP都在制作自己的影视作品,作为英雄联盟首部动画,双城之战同样受到了大量英雄联盟IP粉丝的关注。
随着《双城之战》季完结,可以肯定地说拳头向所有等候已久的粉丝交出了一份满分答卷。双城之战采用经典的双线叙事,祖安和皮城的故事两头并进,动画里的每个角色都被赋予了鲜明的人物性格,那些只存在于英雄联盟背景故事中的英雄们有了更立体的形象,皮城和祖安的不同生活被铺展在粉丝面前,充分满足了粉丝对符文之地中城市的想象。
拳头也在动画中加入了很多熟悉英雄联盟背景故事才能发现的伏笔和小彩蛋,满足了粉丝对“这里有我们专属的、熟悉的世界”的期待。
观众热议的游戏漫改天花板
一个好的作品是经得起反复推敲的,双城之战不仅用精彩剧情吸引住观众的目光,更通过超规格的动画制作水准赢得用户称赞。为了保证动画品质,拳头与法国工作室Fortiche耗时近6年时间打磨动画,在制作过程中运用了7000多个镜头,以及数以万计的手绘插画,毫不夸张地说《双城之战》每一帧都在烧钱。除了精美细腻的画风,拳头还根据动画的剧情创作了一系列的音乐,同时邀请了知名歌手陈奕迅和美国摇滚乐队梦龙,分别还打造了中英两版主题曲,为全球的粉丝呈现了一场的视听盛宴。
在《双城之战》播出期间,动画引起了知乎、微博、B站、贴吧等玩家社区的热烈讨论,玩家针对动画的彩蛋、剧情、音乐、美术也展开了积极的二创解读,成为知乎、微博每周热榜常客,B站上涌现多个百万量级讨论视频,微博相关话题讨论量也突破12亿,堪称是今年游戏漫改的天花板级作品,在动画季完结当天,相关讨论毫无悬念地霸占各大社交平台热榜。
双城之战虽然暂告一段落,但这只是一个起点,留给我们的疑问还很多:蔚是如何加入执法官成为皮城的发言人;是什么催化了维克托和杰斯的决裂,让维克托走向光荣进化?在季完结次日,就放出了第二季的预告,观众们纷纷表示对之后的剧情充满了期待。
我们也期待拳头未来能够给热爱英雄联盟的粉丝们带来更多影视作品,毕竟英雄联盟不缺的就是精彩的故事。符文之地的神秘面纱才刚刚向我们展开了一角,这只不过是英雄联盟IP宇宙的开始。
英雄联盟手游能碾压荣耀吗?英雄联盟手游在国庆期之后悄然上线,依照不完全的统计,英雄联盟手游全网下载量截止10月12日不多达到了1400万,同时在TapTap上的评分保持在了8.2,那个数据能否摆荡荣耀的地位呢?
英雄联盟手游上线荣耀该何去何从
因同属腾讯旗下,此次光子工作室群携《英雄联盟手游》一入场,便被业表里视为与亲兄弟天美工作室群在MOBA手游市场上的正面battle。在这场家族内斗的,究竟谁更胜一筹,而谁又将成为的赢家?
下载量猛增
玩家不变在8.2
国庆小长结束的天,《英雄联盟手游》不删档测试便毫无防备地上线了。
得益于数十年积存的庞大粉丝基数,该款手游上线不到1小时,便登上各大应用平台的热榜。据商报记者不完全统计,上线仅5天,《英雄联盟手游》累计下载量已达到1375万次。有意思的是,尽管因延迟上线而遭到众多玩家怒刷评,但《英雄联盟手游》目前在TapTap上的评分仍然达到8.2分,无疑在流量与上博得了开门红。
作为全球热门MOBA端游的手游版,又同为腾讯出品,人们非常难不把《英雄联盟手游》与《荣耀》进行对比。话题英雄联盟手游能碾压荣耀吗随之登上微博热搜,超23万人参与投票,过半网友认为《英雄联盟手游》无法超过《荣耀》。
尽管《荣耀》初是模仿的端游《英雄联盟》,但其不多营多年,凭借化的人物和简易的作,几乎吸引了全年龄段的人玩,算得上一款‘全民级’手游。在玩家文先生看来,《荣耀》已培养了大部分MOBA手游玩家对快炫爽游戏体验的适应,而《英雄联盟手游》的作相对复杂,节奏偏慢,画风和也不如《荣耀》讨喜,非常难满足大批不玩端游的新玩家的需求。
玩家易先生则认为,《英雄联盟手游》作为大IP作品,上不多固定,加之推出时刻较晚,除了深耕自身优势的细分领域,即LOL端游玩家更看重的竞技性,已没有更好的选择。这决定了《英雄联盟手游》是竞技品质更高的手游,而则已出圈,成为了年轻人的社交工具之一。
千年老二实力不容小觑
随着《英雄联盟手游》的爆火,光子作为背后的开发团队也再次走到聚光灯下。众所周知,腾讯游戏四大工作室群一直是既运营又彼此竞争的关系。在多年的内部竞争中,年纪小的天美凭借着《荣耀》等爆款游戏,为腾讯贡献了多的游戏收入,但作为千年老二的光子实际也颇具实力。
公开资料显示,光子要紧在战术竞技、、休闲竞技等游戏品类中耕耘,旗下拥有类游戏《欢乐》《欢乐》、战术竞技类游戏《和平精英》等多款热门游戏。营收方面,据Sensor Tower在本年3月的数据,《和平精英》上线三年多以来,全球累计收入达到51亿美元,仅2020年就吸金27亿美元,其中有超10亿美元来自海外市场。
在业内看来,光子如今上线《英雄联盟手游》,直截了当对标天美的营收《荣耀》,或许是看重其在海外市场表示疲软。有数据显示,尽管《荣耀》非常早就推出了版,但其有接近99%的营收来自国内和,只有1%是来自等全球其他。而《英雄联盟》在海外却拥趸众多,据Sensor Tower数据,《英雄联盟手游》版于2020年10月上线,截至本年7月,其在全球下载量达到4630万次,营收达6470万美元。
相较而言,《英雄联盟》手游版有更大概率成为腾讯手游抢占海外市场的‘’。财经评论员张雪峰表示。
幕后大佬坐收渔翁之利
事实上,同为腾讯的‘亲亲孩子’,光子和天美不管如何竞争,终的赢家都只有腾讯。张雪峰直言。
能够看到,不管是此前的QQ与微信,依然现在的《英雄联盟手游》与《荣耀》,腾讯一直善于将内部竞争发挥到。Red Pagoda Resources、CGTN科技与企业评论员莫天安曾在公开采访中将腾讯的这种企业文化比方为鲨鱼窝,幼鲨之间互斗而存活,这不致命,但能让每个成员都能更快地习惯、更强地竞争。
在业内人士看来,腾讯游戏乃至整个腾讯公司之因此能在行业内傲视群雄,其根源便来自于内部竞争。
张雪峰分析指出:在任何一个行业,竞争都无法幸免,但‘内部竞争’则比外部竞争好得多。一是不同团队之间能够取长补短,激发出各自的潜力,共同进步;二则本身的摆布手互博,不管哪边赢了,基本上本身的。
财报显示,腾讯在2020年的全年营收为4820.64亿元,同比增长28%;其中,网络游戏板块贡献了1561亿元的营收。而据路透社消息,天美和光子别离为腾讯贡献了42%和29%的游戏收入,占到游戏板块的七成以上。
不同商业模式、不同理念之间的二元对冲是一种智慧,在关键时刻,还能够舍弃一方来成就另一方。这种二元对冲投资不论是在经济、文化依然领域,都十分常见。张雪峰补充道。
英雄联盟手游与荣耀同属腾讯旗下,两者有竞争腾讯才有营收,不管哪一方取得优势,依然腾讯获得利益,因此在英雄联盟手游与荣耀之间,网友们要理性,不要上升到玩家之间的对决。
英雄联盟《双城之战》季完结 给LOL粉丝的完美答卷
十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。
如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。
由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。
从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任
对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。
时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。
苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。
从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。
一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。
但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。
于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。
这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。
不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。
当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。
紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。
在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。
其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。
持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求
当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。
苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。
在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。
所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。
不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。
云顶之弈模式
不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。
长久生命力要注重适应变化与构建生态
十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。
“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”
后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。
之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。
苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。
《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。
近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。
英雄联盟宇宙地图
业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。
苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。
正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。
其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。
苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。
不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。
不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。
结语
苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。
至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。
在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。
11月20日,由拳头出品,在腾讯视频与Netflix同步放映的英雄联盟动画剧集《双城之战》,在金克丝一发火箭与粉丝们的意犹未尽中结束了季动画。
全网一致好评的高分佳作
自《双城之战》播出以来,动画凭借着过硬的高质量剧情,细腻、生动的画面得到观众一致好评,在腾讯视频获得9.7分,豆瓣取得了9.1分,国外网友也纷纷叫好,在IMDB评分高达9.4分,烂番茄新鲜度为,观众爆米花指数98%,奈飞热度甚至超过近期火爆全球的大逃杀作品
,在《双城之战》完结前已经跻身83个和地区前十、观看时间在TV剧集之中排名第二,有不少网友已经把它评为心中的年度动画。
之所以能取得全球观众的认可,是因为这部动画不仅仅面向粉丝,而且也能让不了解英雄联盟的设定的圈外观众,通过精彩的剧情,感受到英雄联盟的魅力。不局限于小圈子,努力让英雄联盟宇宙走向大众,这是《双城之战》成功出圈的重要原因。
给IP粉丝们的一份满分答卷
近年来,不少热门的IP都在制作自己的影视作品,作为英雄联盟首部动画,双城之战同样受到了大量英雄联盟IP粉丝的关注。
随着《双城之战》季完结,可以肯定地说拳头向所有等候已久的粉丝交出了一份满分答卷。双城之战采用经典的双线叙事,祖安和皮城的故事两头并进,动画里的每个角色都被赋予了鲜明的人物性格,那些只存在于英雄联盟背景故事中的英雄们有了更立体的形象,皮城和祖安的不同生活被铺展在粉丝面前,充分满足了粉丝对符文之地中城市的想象。
拳头也在动画中加入了很多熟悉英雄联盟背景故事才能发现的伏笔和小彩蛋,满足了粉丝对“这里有我们专属的、熟悉的世界”的期待。
观众热议的游戏漫改天花板
一个好的作品是经得起反复推敲的,双城之战不仅用精彩剧情吸引住观众的目光,更通过超规格的动画制作水准赢得用户称赞。为了保证动画品质,拳头与法国工作室Fortiche耗时近6年时间打磨动画,在制作过程中运用了7000多个镜头,以及数以万计的手绘插画,毫不夸张地说《双城之战》每一帧都在烧钱。除了精美细腻的画风,拳头还根据动画的剧情创作了一系列的音乐,同时邀请了知名歌手陈奕迅和美国摇滚乐队梦龙,分别还打造了中英两版主题曲,为全球的粉丝呈现了一场的视听盛宴。
在《双城之战》播出期间,动画引起了知乎、微博、B站、贴吧等玩家社区的热烈讨论,玩家针对动画的彩蛋、剧情、音乐、美术也展开了积极的二创解读,成为知乎、微博每周热榜常客,B站上涌现多个百万量级讨论视频,微博相关话题讨论量也突破12亿,堪称是今年游戏漫改的天花板级作品,在动画季完结当天,相关讨论毫无悬念地霸占各大社交平台热榜。
双城之战虽然暂告一段落,但这只是一个起点,留给我们的疑问还很多:蔚是如何加入执法官成为皮城的发言人;是什么催化了维克托和杰斯的决裂,让维克托走向光荣进化?在季完结次日,就放出了第二季的预告,观众们纷纷表示对之后的剧情充满了期待。
我们也期待拳头未来能够给热爱英雄联盟的粉丝们带来更多影视作品,毕竟英雄联盟不缺的就是精彩的故事。符文之地的神秘面纱才刚刚向我们展开了一角,这只不过是英雄联盟IP宇宙的开始。
英雄联盟迎来“宇宙大爆炸” 《双城之战》的成功带来哪些信息
十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者话题的时候,《英雄联盟》总会是我们个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。
如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。
由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。
从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任
对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。
时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。
苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。
从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的个关键决策。其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。
一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。
但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。
于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的。
这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。
不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到。
当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。
紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。
在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。
其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。
持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求
当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好,市场也在变化。
苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。包括,也有一些前瞻性的布局,去市场的变化。他们经常会和拳头团队进行交流,分享的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。
在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。即使在游戏的期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。
所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,层面也顺应时代出现了很多创新有趣的。
不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,终你是能找到一个比较的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。
云顶之弈模式
不仅仅是,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。
长久生命力要注重适应变化与构建生态
十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。
“其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。”
后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。
之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和互相驱动的局势了,并且也形成了的产业生态。
苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。基于这样的背景,他认为确实是很值得去投资的。
《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。无论是S7决赛在“鸟巢”(体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通津津乐道的话题。
近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。
英雄联盟宇宙地图
业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。
苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。
正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。
其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的创新。在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。
苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。
不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。作为《英雄联盟》动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。
不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。
结语
苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心植了将近10年难以抹去的记忆。于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。
至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。
在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。
11月20日,由拳头出品,在腾讯视频与Netflix同步放映的英雄联盟动画剧集《双城之战》,在金克丝一发火箭与粉丝们的意犹未尽中结束了季动画。
全网一致好评的高分佳作
自《双城之战》播出以来,动画凭借着过硬的高质量剧情,细腻、生动的画面得到观众一致好评,在腾讯视频获得9.7分,豆瓣取得了9.1分,国外网友也纷纷叫好,在IMDB评分高达9.4分,烂番茄新鲜度为,观众爆米花指数98%,奈飞热度甚至超过近期火爆全球的大逃杀作品
,在《双城之战》完结前已经跻身83个和地区前十、观看时间在TV剧集之中排名第二,有不少网友已经把它评为心中的年度动画。
之所以能取得全球观众的认可,是因为这部动画不仅仅面向粉丝,而且也能让不了解英雄联盟的设定的圈外观众,通过精彩的剧情,感受到英雄联盟的魅力。不局限于小圈子,努力让英雄联盟宇宙走向大众,这是《双城之战》成功出圈的重要原因。
给IP粉丝们的一份满分答卷
近年来,不少热门的IP都在制作自己的影视作品,作为英雄联盟首部动画,双城之战同样受到了大量英雄联盟IP粉丝的关注。
随着《双城之战》季完结,可以肯定地说拳头向所有等候已久的粉丝交出了一份满分答卷。双城之战采用经典的双线叙事,祖安和皮城的故事两头并进,动画里的每个角色都被赋予了鲜明的人物性格,那些只存在于英雄联盟背景故事中的英雄们有了更立体的形象,皮城和祖安的不同生活被铺展在粉丝面前,充分满足了粉丝对符文之地中城市的想象。
拳头也在动画中加入了很多熟悉英雄联盟背景故事才能发现的伏笔和小彩蛋,满足了粉丝对“这里有我们专属的、熟悉的世界”的期待。
观众热议的游戏漫改天花板
一个好的作品是经得起反复推敲的,双城之战不仅用精彩剧情吸引住观众的目光,更通过超规格的动画制作水准赢得用户称赞。为了保证动画品质,拳头与法国工作室Fortiche耗时近6年时间打磨动画,在制作过程中运用了7000多个镜头,以及数以万计的手绘插画,毫不夸张地说《双城之战》每一帧都在烧钱。除了精美细腻的画风,拳头还根据动画的剧情创作了一系列的音乐,同时邀请了知名歌手陈奕迅和美国摇滚乐队梦龙,分别还打造了中英两版主题曲,为全球的粉丝呈现了一场的视听盛宴。
在《双城之战》播出期间,动画引起了知乎、微博、B站、贴吧等玩家社区的热烈讨论,玩家针对动画的彩蛋、剧情、音乐、美术也展开了积极的二创解读,成为知乎、微博每周热榜常客,B站上涌现多个百万量级讨论视频,微博相关话题讨论量也突破12亿,堪称是今年游戏漫改的天花板级作品,在动画季完结当天,相关讨论毫无悬念地霸占各大社交平台热榜。
双城之战虽然暂告一段落,但这只是一个起点,留给我们的疑问还很多:蔚是如何加入执法官成为皮城的发言人;是什么催化了维克托和杰斯的决裂,让维克托走向光荣进化?在季完结次日,就放出了第二季的预告,观众们纷纷表示对之后的剧情充满了期待。
我们也期待拳头未来能够给热爱英雄联盟的粉丝们带来更多影视作品,毕竟英雄联盟不缺的就是精彩的故事。符文之地的神秘面纱才刚刚向我们展开了一角,这只不过是英雄联盟IP宇宙的开始。
英雄联盟手游能碾压荣耀吗?英雄联盟手游在国庆期之后悄然上线,依照不完全的统计,英雄联盟手游全网下载量截止10月12日不多达到了1400万,同时在TapTap上的评分保持在了8.2,那个数据能否摆荡荣耀的地位呢?
英雄联盟手游上线荣耀该何去何从
因同属腾讯旗下,此次光子工作室群携《英雄联盟手游》一入场,便被业表里视为与亲兄弟天美工作室群在MOBA手游市场上的正面battle。在这场家族内斗的,究竟谁更胜一筹,而谁又将成为的赢家?
下载量猛增
玩家不变在8.2
国庆小长结束的天,《英雄联盟手游》不删档测试便毫无防备地上线了。
得益于数十年积存的庞大粉丝基数,该款手游上线不到1小时,便登上各大应用平台的热榜。据商报记者不完全统计,上线仅5天,《英雄联盟手游》累计下载量已达到1375万次。有意思的是,尽管因延迟上线而遭到众多玩家怒刷评,但《英雄联盟手游》目前在TapTap上的评分仍然达到8.2分,无疑在流量与上博得了开门红。
作为全球热门MOBA端游的手游版,又同为腾讯出品,人们非常难不把《英雄联盟手游》与《荣耀》进行对比。话题英雄联盟手游能碾压荣耀吗随之登上微博热搜,超23万人参与投票,过半网友认为《英雄联盟手游》无法超过《荣耀》。
尽管《荣耀》初是模仿的端游《英雄联盟》,但其不多营多年,凭借化的人物和简易的作,几乎吸引了全年龄段的人玩,算得上一款‘全民级’手游。在玩家文先生看来,《荣耀》已培养了大部分MOBA手游玩家对快炫爽游戏体验的适应,而《英雄联盟手游》的作相对复杂,节奏偏慢,画风和也不如《荣耀》讨喜,非常难满足大批不玩端游的新玩家的需求。
玩家易先生则认为,《英雄联盟手游》作为大IP作品,上不多固定,加之推出时刻较晚,除了深耕自身优势的细分领域,即LOL端游玩家更看重的竞技性,已没有更好的选择。这决定了《英雄联盟手游》是竞技品质更高的手游,而则已出圈,成为了年轻人的社交工具之一。
千年老二实力不容小觑
随着《英雄联盟手游》的爆火,光子作为背后的开发团队也再次走到聚光灯下。众所周知,腾讯游戏四大工作室群一直是既运营又彼此竞争的关系。在多年的内部竞争中,年纪小的天美凭借着《荣耀》等爆款游戏,为腾讯贡献了多的游戏收入,但作为千年老二的光子实际也颇具实力。
公开资料显示,光子要紧在战术竞技、、休闲竞技等游戏品类中耕耘,旗下拥有类游戏《欢乐》《欢乐》、战术竞技类游戏《和平精英》等多款热门游戏。营收方面,据Sensor Tower在本年3月的数据,《和平精英》上线三年多以来,全球累计收入达到51亿美元,仅2020年就吸金27亿美元,其中有超10亿美元来自海外市场。
在业内看来,光子如今上线《英雄联盟手游》,直截了当对标天美的营收《荣耀》,或许是看重其在海外市场表示疲软。有数据显示,尽管《荣耀》非常早就推出了版,但其有接近99%的营收来自国内和,只有1%是来自等全球其他。而《英雄联盟》在海外却拥趸众多,据Sensor Tower数据,《英雄联盟手游》版于2020年10月上线,截至本年7月,其在全球下载量达到4630万次,营收达6470万美元。
相较而言,《英雄联盟》手游版有更大概率成为腾讯手游抢占海外市场的‘’。财经评论员张雪峰表示。
幕后大佬坐收渔翁之利
事实上,同为腾讯的‘亲亲孩子’,光子和天美不管如何竞争,终的赢家都只有腾讯。张雪峰直言。
能够看到,不管是此前的QQ与微信,依然现在的《英雄联盟手游》与《荣耀》,腾讯一直善于将内部竞争发挥到。Red Pagoda Resources、CGTN科技与企业评论员莫天安曾在公开采访中将腾讯的这种企业文化比方为鲨鱼窝,幼鲨之间互斗而存活,这不致命,但能让每个成员都能更快地习惯、更强地竞争。
在业内人士看来,腾讯游戏乃至整个腾讯公司之因此能在行业内傲视群雄,其根源便来自于内部竞争。
张雪峰分析指出:在任何一个行业,竞争都无法幸免,但‘内部竞争’则比外部竞争好得多。一是不同团队之间能够取长补短,激发出各自的潜力,共同进步;二则本身的摆布手互博,不管哪边赢了,基本上本身的。
财报显示,腾讯在2020年的全年营收为4820.64亿元,同比增长28%;其中,网络游戏板块贡献了1561亿元的营收。而据路透社消息,天美和光子别离为腾讯贡献了42%和29%的游戏收入,占到游戏板块的七成以上。
不同商业模式、不同理念之间的二元对冲是一种智慧,在关键时刻,还能够舍弃一方来成就另一方。这种二元对冲投资不论是在经济、文化依然领域,都十分常见。张雪峰补充道。
英雄联盟手游与荣耀同属腾讯旗下,两者有竞争腾讯才有营收,不管哪一方取得优势,依然腾讯获得利益,因此在英雄联盟手游与荣耀之间,网友们要理性,不要上升到玩家之间的对决。
《英雄联盟:双城之战》这部耗时6年制作,横跨中美法三国制作的动画剧,开播首日便在腾讯视频网达到破亿播放量,截至一集播出后,剧集国内台超3亿播放量、豆瓣评分9.1,烂番茄新鲜度、IMDb均分9.4、ING打出10分……《双城之战》的成绩足够证明它的。
细究它的成功,《双城之战》耗时近6年才制作完成,为让作品视效更具写实感与冲击力,作品采用世界的“三渲二”技术,以 7000 多个镜头和数以万计的手绘原画,细腻描绘不同场景以及微表情、内心情绪等人物细节,实现了普通动画作品未曾达到的高度。搭配拳头打磨了八年多的剧本和音乐公司拳头的配乐。
这样的大成本制作出来的动画,让人物看起来生动具体,情感细腻真实,动作流畅有张力…即便是许多不玩英雄联盟的路人也来看,也能看得非常过瘾。
当然剧中吸引人的,还是剧情。在《双城之战》播出期间,观众对于故事和人物的讨论水涨船高,大家不仅对接下来的剧情走向给出各自的猜测,还有许多人对剧中部分不知名神秘角色的身份进行推理,可谓是非常沉浸在双城世界里了。
不过这样的热闹场景对于玩家们来说也并不陌生了,此前的漫威系列就曾在粉丝群体里掀起过火爆的讨论,甚至有一段时间,漫威一直将“防剧透”作为宣传时的头号营销手段,更加激起了观众的求知欲。
不过对于双城之战来说,剧透的因素可能会少很多,毕竟剧集背靠的是全球知名的网络游戏之一——英雄联盟,且游戏中的每个英雄都已经拥有了足够完备的故事背景和宇宙观,玩家们即使不看剧集也早已知道每个英雄间的爱恨情仇。
然而双城之战能够在玩家圈层里引发如此剧烈的反响,不仅是因为有情怀,更是因为剧集在游戏原有的故事背景上还进行了许多合理的改编,包括推出一些原创人物、回顾英雄背景故事以外的情节等,这些都十分考验拳头在讲故事上的能力。好在,双城之战的播出为观众们给出了一份令人满意的答卷。
此外,双城之战或者说英雄联盟在IP衍生上还有一个相当巨大的优势,那就是它丝毫不弱于漫威的宏大宇宙观。双城之战讲述的仅仅是整个英雄联盟世界——瓦罗兰大陆数十个城邦中的两个而已。在这片大陆上还有太多的历史和地区需要被呈现,也可以被呈现。双城之战,仅仅是一部序曲而已。
所以即便下一部《双城之战》要等到2023年才能看到,但是想想在更长久的未来,我们还能欣赏到其它英雄联盟城邦的故事,还是非常令人兴奋且期待的。