BlueStacks蓝叠:从steam开始,开启全球手游的PC平台掘金时代
在全球22个和地区拥有团队,2019年初用户覆盖数量超过3亿,BlueStacks蓝叠不只是安卓模拟器的鼻祖企业,也一直靠领先的技术着整个市场的发展。今年6月份,蓝叠宣布新项目“BlueStacks inside”(蓝叠融合)正式启动,吸引了大量国内外游戏厂商关注。
蓝叠:从steam开始,开启全球手游的PC平台掘金时代
蓝叠:从steam开始,开启全球手游的PC平台掘金时代
蓝叠融合是一个新的手游发行选择。它的运作模式比较简单,厂商只需要通过蓝叠进行一次SDK技术接入,不需要更多适配就可以将手游发布到Steam等PC游戏平台,展现在玩家面前的是与其他游戏无别的新游戏,登录、付费和好友等都是Steam的流程。
作为目前全球的游戏市场,近年来国内手游发展相当迅猛,无论是技术还是游戏品质都有了明显提升,但同时遇到的还有激烈的市场竞争和出海难等问题。拥有4000万DAU的Steam,是手游厂商想要利用却又无从下手的存在,而“BlueStacks inside”就提供了这个方案。
8月3号,在2019年ChinaJoy的现场,游戏日报采访到了蓝叠CEO Rosen、战略合作总监 Dan以及区Amy,与他们交流了下蓝叠融合项目的现状和发展。
高质量用户是蓝叠融合诞生的契机,未来可能会接入更多PC游戏平台
蓝叠融合是基于蓝叠在安卓模拟器市场的领先而诞生的,根据蓝叠对用户数据的分析调研,手游的重度用户80%也是PC硬核游戏用户,他们具有高度的黏性和高付费倾向。此外整个游戏市场也同样有所表现,如今很多手游在推出一段时间后,会出现手机、电脑的互通版,说明玩家在这方面有着很强的需求。
蓝叠把它的个合作PC游戏平台放在了Steam上,除了上面游戏日报提到的用户数据外,蓝叠的战略合作总监Dan同样提到了“品质”问题:Steam面对众多竞争者仍旧坚持着它的流程,这是对服务质量的自信,你不会遇到其他平台很明显的、处理很慢的技术BUG,蓝叠同样是一个领域的者,要给手游用户更好的游戏体验,所以我们选择了Steam。
蓝叠融合在今年3月份GDC的时候发了试行版本,预计在下个月会正式推出。Dan告诉游戏日报,Steam并不是的PC游戏平台,未来蓝叠融合也会考虑到与更多国内外大型PC游戏平台合作,当然前提是先把Steam这边的整个流程完善。
“Steam的高质量用户”和“游戏厂商的低付出”,两者结合就是蓝叠融合的吸引力。根据游戏日报从处打听到的消息,CJ这两天的时间,《实况足球》的开发商Konami已经过来了数次与蓝叠洽谈。相比去年,蓝叠的展台也更加忙碌一些。
蓝叠的用户资源+V社的专业指导,助力蓝叠融合手游出海
今年国内游戏市场并不比往年的增速,出海成为了这次CJ被多次提到的,对于蓝叠融合项目感兴趣的厂商,都比较关注它能不能帮助手游实现出海,在采访中游戏日报也就这个问题与蓝叠进行了讨论,大概可以从两方面来看。
Steam的影响力是其一。作为集中了全球用户的PC游戏平台,拥有着28种语言切换设计,可以保证手游出海的技术和用户需求。V社也很重视这次手游的接入,他们认为这是潜力很大的新市场,所以并没有把手游单独区分开,作为一个“特立独行”的板块来运营。
除此之外V社还会对接入的手游提供一些专业的指导,例如已经加入蓝叠融合项目的“枪与香蕉”(传说游戏工作室),相比手游版本,就弱化了游戏中的道具付费,提高了游戏售卖的价格。单纯从体验来看,你会感觉这就是一款“Steam游戏”。
蓝叠的用户覆盖是其二。虽然你在Steam商店中,完全看不出某款手游是蓝叠融合的产物,但是蓝叠在模拟器领域超过3亿的用户资源,却会成为Steam上这款游戏的助力。蓝叠会通过在模拟器中内置的,让合作手游的用户转化为稳定的Steam用户,同时根据不同和地区玩家的特点属性,进行不同的宣传展示。
蓝叠融合会向除了谷歌、苹果外的第三个手游分发渠道推进,相比起国内比较固化的分发,国外还有很多零散的不成规模的游戏渠道。而蓝叠融合通过自己的用户覆盖和团队优势,会逐渐把资源聚集起来,这就会在出海方面给合作者更多的机会。
国行Switch和云游戏不会成阻力,蓝叠融合的市场很稳定
无论是模拟器还是手游的电脑版,都有一个原因是移动设备的局限,不够稳定、容易发热而且无法展现游戏的质量等。上半年腾讯国行Switch,不少玩家在等热门游戏的移植,而掌机可以很大程度上解决移动设备的体验问题,不过蓝叠CEO Rosen并不认为这会成为蓝叠融合项目的竞争者。
他觉得玩家玩游戏的多设备情况,短时间内不会发生改变,国行Switch只是因为有很多人期待,在国外玩家人手掌机的情况下,你会发现他们还是在用手机、在用平板也在用电脑。游戏的多样性决定了不同设备的不同体验,只要是在PC上体验更好的手游,就不会被国行Switch抢走,例如现在的很多吃鸡游戏。
比之下,云游戏或许才是蓝叠融合“真正的敌人”。当你的低配手机不需要更新迭代,就可以体验到不比PC的高质量游戏时,模拟器的优势就会大大削弱。蓝叠的区Amy认为,云游戏确实是未来技术发展的必然趋势,但以目前情况来看,云游戏在很长一段时间内都只能是大厂的“尝试”。
云游戏的问题在于实现成本太大,无法把成本合理在游戏中去增加,据了解即便是腾讯也有些无从下手。对于更多的中小厂商和游戏工作室来说,这个过程可能要更漫长一些,所以成本低而且机会更大的蓝叠融合,在这段时间内足以发展出成果,蓝叠在这方面很有信心。
在专访的,游戏日报还与蓝叠的几位聊了聊模拟器的未来,作为这个市场的霸主,蓝叠认为重要的还是技术的领先,他们也会不断在这方面加大投入。而更进一步,也会在一些玩家诉求上进行优化,比如说把等接入到蓝叠的软件中,跟微软、英特尔的深度合作让他们在这方面的进展会非常快。
对话优选 - Merge+模拟融合 5人团队如何做出流水超5000万的爆款
任何市场机会的出现都绝非偶然,其背后蕴含着用户需求的底层逻辑与创新迭代的规律变化。 游戏 的本质是创意,优质的内容始终具备强大的用户力和商业潜力。随着国内平台买量变现的成熟, 游戏 行业回归产品。为了更好地把握市场变化以及深挖复盘爆款案例,罗斯基联合腾讯广告 游戏 优选(以下简称“ 游戏 优选”),推出了【对话优选】的内容专栏。
在经历过前几年的高速增长与爆发后,整个 游戏 市场进入了平稳期。一方面是一些 游戏 品类与用户快速成长并逐步成熟,产品日趋化。另一方面,在合规化等大行业趋势下,从业者们正寻求新的增长点,如混合变现模式,App+小 游戏 双端化策略、达人主播营销获客等方式方法运用到实际的研发发行过程中。而为了应对这些趋势变化,在去年,微信小 游戏 开启了全渠道的买量变现,这进一步帮助与 游戏 优选合作的开发者更好的获益。
对中小团队来说,我们需要思考的是如何在不断扩大的 游戏 市场中占寻一席之地。虽然市场在增长,但同样用户对产品的体验要求也在不断升高,爆款难做也是不争的事实。然而行业的大门并未对创业团队关闭,去年底上线的一款5人小团队开发的休闲 游戏 《幸福路上的火锅店》(以下简称“《火锅店》”)引起罗斯基的注意。该产品在上线初期只进入到iOS免费 游戏 榜Top80左右的位置,随着时间推移排名逐步走高,并在近期稳定在榜单TOP20。而很多人不知道的是,作为 游戏 优选支持的产品,《火锅店》App版的流水收入已经超过5000万。且在具体产品数据上, 游戏 新增用户次留70%,七留40%,月留15%,日活人均激励视频广告次数达25次,为模拟经营品类爆款再添一新案例。
那么小团队如何制作爆款?《火锅店》是怎么研发立项的?模拟经营的品类的新机会在哪里?带着诸多问题,我们与《火锅店》的制作人叶玖亮聊了聊。
创业团队的选择:如何“从0到1”立项了Merge+模拟经营
说起《火锅店》的研发方成都零下七度 科技 ,这是一家2018年成立的创业团队,初期公司只有几人,产品方向以出海为主。在《火锅店》项目之前,团队制作过超休闲和放置塔防 游戏 ,并在海外市场小有成绩。
《火锅店》的立项契机来自2021年4月份,据叶玖亮描述,“当时,大家正沉浸在团建涮锅的快乐中,灵光一现间,就想着把开火锅店的题材做成 游戏 也许颇有意思”。同时火锅文化与饮食文化的多元性也激发了团队的热情。心动不如行动,团队立刻准备立项及测试。对于小团队而言,可选择的产品方向和类型有限。所以零下七度团队创业初就曾明确过要把模拟经营作为公司的发展方向和核心产品。在经历过热度验证和验证后,《火锅店》正式启动了产品立项。
以火锅店为主题的温度题材吸引玩家
实际上,此时的零下七度团队并没有制作模拟经营产品的经验,《火锅店》立项后只有基础方案及文档,团队只能不断尝试和摸索产品的方向。“坦白说,虽然我们团队都看好模拟经营,但0经验开发带来的困难远比我们想象中要大”,叶玖亮回忆道。不过,由于优选团队“从0到1”的立项帮助,才让团队坚定了决心。
在立项初期,双方对这款 游戏 的题材和进行了讨论。在核心选择上,双方明确了以模拟经营为核心基础,通过强目标感结合Merge小来消耗用户放置挂机过程中的等待时间。同时,为了更好地帮助团队立项, 游戏 优选从市场和发行平台的角度,向团队提供了不同美术风格的吸量测试数据进行支持,同时也开始跟进该款产品的研发。
放置经营+合成+剧情带入
研发投入从5人到8人 小团队也能做爆款
2021年休闲 游戏 市场的竞争十分激烈,模拟经营产品层出不穷。而此时,全球市场Merge类火热。在Merge的选择上,叶玖亮告诉罗斯基,团队放弃了海外更复杂更原生的Merge,没有直接参考《Merge Life》和《Merge Mansion》,而是在此上做了简化,让元素更有火锅店特色,且在同一类型元素上进行做了大量的研究和优化,保障用户对于不同元素类型和等级的辨别。
合成+抽卡结合,用随机性复玩
在产品的研发投入上,《火锅店》项目初期预想的团队配置是5个人(2策划、1程序、2美术),而到了中期验证确定后,便投入了公司全部的8个人(2策划、2程序、4美术)。对于能够下定如此大的决心,叶玖亮坦言,对于他们这些小体量的研发来说,模拟经营是一个比较能发力的产品类型。之所以没有延续公司之前产品的赛道(放置+超休),主要也是在与 游戏 优选接触后,了解并认可他们成熟的孵化经验且得到了有力的支持。
叶玖亮表示,在与 游戏 优选的前期沟通中,通过获得他们提供的大量的成功案例,吸取经验用于提升产品表现。同时, 游戏 优选也善于倾听,程度地支持研发的意愿,配合团队的方案变动,提出不同方向的建议,这些带动和帮助让团队很快积累了大量经验。此外,关于买量思路、广告优化和各种推广策略, 游戏 优选也会及时和团队沟通,帮助团队拓宽眼界,以更加立体的角度来看待 游戏 运营。另外,在社区社群的孵化和建立方面, 游戏 优选也给予了《火锅店》项目很大的支持。
游戏 优选提供 游戏 全生命周期服务
用Unity做2D 游戏 ?产品上线的背后:3次大改及超25次迭代
游戏 在几十年的发展中,基本已经相对固定,能体现出产品创新与异化的地方,是在迭代融合以及画面题材的代入感上。在这几年 游戏 优选支持的成功项目中,我们都能感受到 游戏 体验佳,代入感强的特点。对于这点,叶玖亮表示十分认同,在《火锅店》项目的立项之初,团队就把如何更真实还原模拟经营的环境放在首要目标。在埋点方面, 游戏 优选与零下七度团队保持密切联系,通过之前项目曾经遇到的同类问题解决经验加速 游戏 调优的进程。
当然,如果你次体验《火锅店》,会感觉 游戏 很平淡,没有特别惊艳的亮点。其实事实也是如此,《火锅店》虽然是用Unity引擎开发,却“剑走偏锋”选择了2D画风且 游戏 中没有加入太多的光影效果及渲染,究其原因是三个字——代入感。当前我们所看到的产品版本,包括画风、UI设计、UX设计等,都是经历了多次测试后,通过数据来验证市场和用户的接受度,在经历3次大方案上的改动和调整后得出的代入感的设计方案。此外,在 游戏 上线后的5个多月时间里,《火锅店》已经迭代了超25个版本的内容。产品在更新迭代中遇到的问题就是初期版本规划的内容不足,导致被大量的玩家催更。用叶玖亮的话说“过程很焦灼,只能通过我们大量的加班修复和加紧进度制作。”
《火锅店》上线后的火热程度以及玩家对 游戏 的喜爱超出了团队的预期,这也激励着他们面对接踵而至的诸多困难,逐一击破。对于产品成功经验复盘,叶玖亮表示,团队自己也没有觉得 游戏 有让人眼前一亮或者说特别好玩的地方,就是朴实的沉浸感,可以让玩家玩下去并不知不觉中度过一个小时。 游戏 从剧情到都是围绕和强化代入感,在 游戏 里,玩家是真正地去经营一家火锅店。
目标1亿流水 意料之中的用户群体与意料之外的5%海外用户
针对《火锅店》这个项目, 游戏 的沉浸体验是如何实现的呢,这里有一些角度的借鉴参考:
贴近现实的循环流程
为了打造贴近现实的沉浸感, 游戏 通过放置经营+合成+剧情带入模式,前期产品以代替,尽量减少作上的卡点和难点,用户可以从简单的 游戏 循环上手。UX上,如果 游戏 循环够简单,目标够清晰,作一看就懂,简单的新手和循环更能让玩家获得的 游戏 体验,代入感更强。比如为了让用户在 游戏 中体验纯粹的模拟经营,《火锅店》从立项之初就坚决的放弃目前市面上普遍采用的功能红点提示,让玩家自由选择自己的发展节奏和路径。这样的设计让界面更加清晰整洁,用户在游玩过程中不会被转移注意力,可以随心所欲发展自己的经营或者合成目标。
在产品和体验感调好以后,商业化以及规模化增长在 游戏 优选的支持下反而变得简单。 游戏 优选拥有《网吧模拟器》《乌冬的旅店》《房东模拟器》等多个模拟经营爆款产品的案例经验,以及 游戏 优选提供的全渠道资源支持,如帮助CP建立了与苹果商店、Taptap等应用商店和渠道的合作关系,极大的拓展了《火锅店》的曝光渠道和资源。除此之外, 游戏 优选通过腾讯域内+域外全渠道买量和变现资源,进一步帮助《火锅店》扩大用户量和变现规模,并在效果广告之外积极尝试品牌营销,通过达人带量来拓展 游戏 的品牌认知度,终帮助《火锅店》提升整体曝光和收入。
总结
《幸福路上的火锅店》的开发团队与 游戏 优选“从0到1”合作孵化爆款的背后,让我们看到的是中小团队的困境和难点。一款好产品的诞生是从立项调优开始,缺乏数据缺乏经验的团队很难把握住市场的趋势机会。大方向也许对,但产品体验和细节的确实也难成爆款,只能疲惫于为生存为定制奔波。不同于市面上其他休闲 游戏 一波流的推广方式, 游戏 优选更倾向于稳定、长期、有效地为优质的 游戏 内容拓展用户量和收入。这也是现在及未来的市场机会,研发需要选择与靠谱的发行方一起合作、成长,做出长线的 游戏 。
掌创互联的手游质量怎么样?可玩度高吗?
这个平台的并不难作,因为一般来说这种平台会教你作和推广,不用担心作难的问题,需要多少钱取决于你选择的游戏已经回到点的方式,还需要你具体咨询他们的官员!