英雄联盟fbx是什么(英雄联盟fbi)


automacro 中的FB,FBX,PBX,TBX都是什么意思?

首先要低调

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先看一个例子,我是SM

/cast [:pb] 闪电之盾

这句话是说如果我身上没有闪电之盾的话就施放它,有的话就不施放

/cast [:tb] 烈焰震击

这句话是说如果目标身上没有烈焰震击就放一个,有的话就不放

3D高版本转换成FBX通用格式导入进去模型变大几十MB是怎么回事

这个是FBX本身问题,我的也是这样!FBX就是一个插件基于网格的,如果你用多边形 保存大正常!

不知道你导FBX是要往哪个软件里导,如果是想在低版本的3D里打开你要导的模型,导obj格式就可以了。如果是要往其他制作软件里导,那就不知道了。

不知道你导FBX是要往哪个软件里导,如果是想在低版本的3D里打开你要导的模型,导obj格式就可以了。

fbx是什么

fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。

因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。

所以fbx的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是的互导方案。

模型篇

模型的转换,相信是常见的需求。点对点线对线的状况为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不。

有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx的模型,都会成为mesh的形式。

更利害的是fbx居然能够保留nurbs — 例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴)

这里有一个小技巧,在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshooth即可。

接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。MAYA则使用freeze transformation。 这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。

材质与灯光

材质

方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA).......其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。

在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎么打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attrib sprend sheet一次调低即可。

贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感动了)

FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现在材质编辑器里面有爆多的材质球(尤其是MAYA看起来会很可怕),所以在转换前,能够先Attach或combine就先结合在一起,省得整理麻烦。

若是从MAYA转出的模型,如果没有上贴图设定UV,以MAX开启的话都会被赋予一个材质,在Diffuse的地方还是会加上一个bitmap的贴图(但是是空的-maya ghost),这时候用MAX算图时就会出现没有UVWMap的讯息,必须要手动加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。

另外,有的时候还是会产生法向量方向的问题,开2side或下normal指令修正啦。

标准的三种光源,Spotlight转成spotlight、onmi转成point light,Directlight转Directlight,位置、方向都不会有问题,灯光强度:Multiplier对应到Intensity、颜色、Spotlight的Cone angle都会保留,不过前面也提过了,相同的数值不代表相同的效果 。

一些比较特别的灯光种类,如MAYA的Ambientlight、体积光、MAX的Skylight…就会被转成er之类的虚拟对象。阴影部份的属性不会保留,所以FBX的灯光转换还满鸡肋的,主要是作对位功用吧!

"听说"有一个叫OHM的格式,可以顺利转换灯光的属性,不过大半年过去了,似乎还是只闻楼梯响的阶段。

请教FBX插件是什么,如何安装

首先退出max,双击启动fbx安装程序,可以指定到一个文件夹,安装完毕,再打开max即可。

把max导入maya,则maya也要安装对应的fbx插件,因为在max中保存文件的格式必须是fbx的格式,要把fbx格式的文件导入到maya中,所以maya必须支持fbx才可以

max2009和maya2009都已经集成了fbx功能

补充:maya当然要安装这个插件,否则它是识别不出这种文件格式的

fbx文件转换成spt文件用什么软件

格式工厂

格式工厂 (Format Factory) 是一款功能全面的格式转换软件,支持转换几乎所有主流的多媒体文件格式。

Autodesk FBX是Autodesk公司出品的一款用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件,通过FBX用户能访问大多数三维供应商的三维文件。FBX 文件格式支持所有主要的三维数据元素以及二维、音频和视频媒体元素。FBX由Kaydara开发并于2006年被AUTODESK收购。

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