为什么手游大厂 为什么国产手游都是千篇一律


为什么目前高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?

我们大厂的确有很多高学历的

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为什么手游大厂 为什么国产手游都是千篇一律


人才,但游戏行业是一个跨学

科的行业,如果把一个游戏比

作木桶的话,看一款游戏是不

是好游戏,并不是看这个木桶

长的板子有多长,而是看这

个木桶短的板子不能太短。

游戏并不缺技术上的人

才,我们有全的图形

学实验室,我们的游戏研发数

学能力在全世界的游戏研发里

都是非常强的。我们的研发同

学们非常上进,学完 unity 学

UE ,UE4学完了学UE5,前端

学完了学后端,恨不得所有研

发都卷成全栈游戏开发者。

但是,技术只是游戏这个木桶

上的木板之一,你只要掌握一

个引擎,就可以开发游戏了。

不管是用 unity 还是用 ue ,甚至

是用 cocos 、用 LAYA 、用 RPG

Maker ,只要能研究透彻一个

引擎,都能做出好游戏,没有

必要每个引擎都研究一遍。

图形学技术,成熟的算法做进引擎里,你拿来用就可以了,没有必要把算法再实现一遍。现在大厂里的人才很多,学历很高,但很多人都在重复造轮子,每个大厂都有一波人在写插件和中间件,这些插件和中间件有可能都只用了一次,然后又有新的高学历人才把这些算法又写一遍.....感觉高学历人才是快消品,永远热泪盈眶,永远年轻。

但是我们的游戏产业缺的并不是技术,我们缺的是游戏素养、游戏品味、游戏、内容设计上的人才。我们缺少非技术层面的。

我们的基础教育至今为止都不能像教学生鉴赏文学、鉴赏音乐、鉴赏美术作品、鉴赏影视作品那样鉴赏游戏。我们的

985、211至今都很少有像样的游戏设计专业。即使是北大的数字媒体艺术专业,也没有大拿级别的师资,腾讯与清华合开的数字游戏相关专业,是腾讯的游戏从业者在教。北大互联网发展研究中心出的《游戏学》,基本是一本百度百科游戏词条集锦。我的同事是中传毕业专业对口的游戏策划,他们的老师是影视、版画等传统艺术行业的老师,现在他作为游戏行业从业者,也策划开发过《织言辨语》这款游戏,已经作为外聘教师带中传的学生了,也就是说从这两年开始,中传才有了真正的游戏从业者来教学生如何策划与设计游戏。

所以我们的大厂虽然高学历人

才扎堆,但是扎堆的并不是游

戏人才。一方面是技术人才溢

出,重复造轮子,每个大厂的

技术实力都很强,甚至为了建

立技术壁垒申请好多技术上的

专利(这些专利技术每个大厂

的人才都能做,主要为了垄

断)。另一方面是人文艺术与

游戏素养方面的人才奇缺。

当然,还有很重要的一个原因:在国民游戏素养普遍不高。

一个好游戏的诞生通常跟创造者的学历无关,更注重的是作者的创造力,可类比作家。而高学历人才代表的是学习能力或管理能力,因此游戏大厂不一定能自己推出很棒的游戏

小工作室只能靠创意,走低成本异化路线,以小博大,爆了,凉了不亏。

大厂需要稳定可的输出能力,内容、技术、美术可控,走游戏工业化路线,没必要在创新上。这点我在:时隔近一年为什么腾讯还没有拿出来像样的《原神》竞品?问题下回答过。

做不出和没必要做不是一个概念。说大厂做不出有创意的游戏是在侮辱大厂,腾讯的《守护者》《只只大冒险》《尼山萨满》《彩虹坠入》,、美术、剧情没创意么?但这些代表不了腾讯,练练兵,玩玩可以(比如腾讯的mini大赛),真正见本事的还得是大型商业游戏。

开发者不玩自己的游戏是不可能的,虽然多喜欢可能算不上。(我认识的)游戏策划绝大多数都是资深玩家,对游戏的理解高于大部分玩家。但游戏开发需要考虑大盘用户,不是极少数高玩,也不是开发者自己,况且“开发者”不是某个人,而是一群人。当玩家需求和开发者自我表达存在冲突的时候,多数都是开发者妥协。从这个角度来说,游戏开发者做的东西,可能永远达不到自己的审美。

另外大厂并不是高学历(我理解的题主的意思是985之类的名校)扎堆,行业中坚力量,五年以上经验的高级、资深,还是以普通院校背景为主。这两年确实有越来越多背景好的萌新进入游戏行业,不过还要几年才有发声机会。

现实情况是

央美的比较少,广美的很多

清华的比较少,华科等武汉高校的比较多

北大的比较少,中山等广东本地的策划比较多

藤校的比较少,新加坡出来的比较多

总监人均大专也略微夸张,早些年二本三本后来升一本的比较多

其实这不是腾讯一个公司的问题,你认真看深圳,整个城市都是这样

不区分什么公司,几乎所有的公司都这样

你可能以为深圳遍地都是清华北大,海龟都是疼校的

从小玩游戏完玩好的,几个是高学历?高学历人才小时候又不玩游戏……

为什么开放世界成为了游戏的主流?还几乎成了游戏大厂的标配

在过去的几年时光,开放世界游戏一步步完善,这一类游戏无论是画质还是剧情方面,都开启了飞速的进化模式。但另一方面,与R星的GTA3这个标准制定者相比却没有明显的进步。

开放世界在近几年中不断吞噬着其他类型的游戏,也有越来越多的经典大作改成了开放世界。但有很多游戏厂商也只是在线性剧情上加上了无尽的搜集元素,以及无关紧要的大地图,大是大了但是也仅仅是大。

不可否认的是,开放世界实在线的基础上加上非线性的内容并布满整个游戏过程,而沙盒游戏是以创造性为核心,利用游戏中提供的物品制造出玩家自己独创的东西,典型的就是《我的世界》。

那么为什么越来越多的玩家看到开放世界四个字,就会满心欢喜的买买买呢?

对于大多数玩家来说,需要的是一个广阔的世界所带来的沉浸式体验,玩家们喜欢在一个开放的世界中自由自在的做自己想做的事,毕竟别人设计的剧情哪有自己探索出来的精彩呢?

同样是300块的游戏,线性叙事只能带来几十小时的游戏体验,而开放世界则允许玩家在游戏中不断刷怪收集物品,玩家可以用上几百小时去得到自己梦寐以求的道具。

相比线为主流的过去,机能限制导致地图建模较小,也是厂商不愿早早踏入开放世界的主要原因,线的地图设计也是非常困难的,像是《黑暗之魂》的地图就十分精妙,总能给玩家带来惊喜。

当然一旦地图设计存在缺陷,那么带来的负面影响是巨大的。那么开放世界才是制作者们的选择,在开放世界探索的路上有几个重要的游戏大厂,R星和B社还有摸索出自己套路的育碧。

开放世界是难讨好玩家的模式,但是想要完成一款高水准的开放世界,就需要大量的资金投入和庞大的游戏制作团队以及高水准的美术人才,将很多场景和光影等等细节投入到快餐玩家不会注意的点上,所以说难度也是极大的。

开放世界的两大之一R星恐怕只有发布GTA6后才能打败GTA5了吧?另一个《塞尔达传说》我说句塞尔达天下不会挨揍吧?说到这就能看出,好的开放世界游戏必然是实力与诚意兼备的。

其实大厂也有自己的追求,但在玩家和利益面前,难免要顺应玩家去制作游戏,但现在的游戏厂商剧本不够长,又没有波兰蠢驴和顽皮狗的耐心,还希望用快的速度去做出一个3A级别的游戏,那么连地图都可能自动生成的开放世界,反而是省时省力钱的游戏类型。

我们可以肯定的是,开放世界确实是现在非常热门的主流游戏,并且还会再持续很长时间,但随着玩家的需求不断提高,敷衍了事的开放世界必然会被遗弃,所以还是希望越来越多高品质的开放世界游戏出现,只有那时,对于喜爱开放世界游戏的玩家才是盛宴。

ios大厂有哪些

腾讯啊,腾讯是这个的游戏厂。

腾讯游戏是腾讯品牌腾讯互动娱乐的业务部,负责开发、发行、运营等业务,成立于2003年,是国内的网络游戏社区。其拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台类逾六十款游戏。 2020年12月28日,杜比实验室与腾讯游戏宣布,双方合作在《QQ飞车手游》中集成了杜比全景声(Dolby Atmos)沉浸式音频,《QQ飞车手游》成为全球搭载杜比全景声的手游。

为什么有些游戏大厂的

因为网络游戏公司往往在运行初期要投入大批资金,购买高性能。可是一旦进入赢利期,后续的投入几乎可以不计,基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,所以行业内的投入主要在于游戏规则的创设,代码的编写,以及带宽的租用,的购买或者租用。

为什么说SE是手游大厂

自从终幻想零式之后SE社的路线图开始变更,野村哲也等人被离职,原因是寄生前夜第三个生日与零式销售不如预期,导致versurs13(FF13V)更名为FF15,并一再拖延上市日期,现在公司把注压在卡片类手游与盛大合作的FF14上,不这么做的话SE面临破产的风险,日本游戏业的萎缩从每周的MC销量可以看出来,SE合并之后过于庞大,人员众多,资金吃紧,其实还不如坂口博信时期那么容易研发游戏,要是野村也离开SE的话,那以后就没有正统的FF了,坂口博信代表的是奇幻的终幻想,野村代表的是科幻的终幻想,你说FF12和13,呵呵,那是SE堕落的根源

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