手游如何防止被抄袭_手游如何防止被抄袭的软件


如何防止被别人抄袭商业模式?

没有什么好办法。商业模式是一个纯思维性的智力成果,没有办法从法律的角度来进行保护的。你认为自己的商业模式能迅速的赚到钱,那就开始行动,把钱合理合法的赚到手,把自己发展起来才是首要。一个模式行不行,还是需要市场来检验的。

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商业模式本身很难保密,天下没有新鲜的生意,但具体项目拥有的核心资源能力,是他人无法学习模仿的,这一点上就能构成自身的护城河。

商业模式单纯来讲很难建立技术壁垒,而且有实力的公司抄袭是很容易的,如果没有过硬的核心技术团队和资金实力,是很难做起来的,并且很可能会为别人做嫁衣,自己白辛苦一趟。但是有梦想就要去追求实现这当然无可厚非,这是人生的意义。

如你确实具备核心技术团队和资金实力,你要做的就是要以快速更新迭代升级并快的时间占据市场为主,同时把商业模式要尽可能提前做知识产权保护(虽然不能完全阻止抄袭,但也能起到很大的作用)。

简单就被抄袭给点建议:

、明确自己的优势

你能被抄袭,意味你比对手有了个先,把“先”字做足文章一气呵成,也就是说,对他人而言你的模式如果真的存在未来被抄袭,那么你就要想好这个“先”对你带来的“时间”优势;这段优势期里,里是也是,市场做多大看你准备有多足考虑有多深。

第二、利用自己的优势

既然,必然未来要进入同行业的红海厮杀,明确了自己的优势以后,就做两件事:巩固、加深、尽量拉长与他人的距离优势,上述说到的的排他不行滴,但是相对范围的排他是可以的,这个是说小手段,至于巩固和加深则来源于你对里自己的商业模式落地的一系列沙盘推演了。

尽可能的在有限的优势里,将自己的领地扩大,争取入市时候是有战略有布局的去做执行和做市场,那样即使对手来了,对手抄了,你也是有准备的,也可以理解成为,在利用里的优势和对手对抗。

第三、设计盈利点

好的模式,必然不是简单的买卖利,应该会有一些不凡的商业设计,那么请设计好自己的盈利,如果你无法说出里的盈利点,那么你的模式几乎可以说不成熟,做了再说这话在我听来,那是对自己想好的商业模式及其设计的盈利模式的验证,而绝不是通过落地执行去摸索,市场并不给里摸索的时间。

第四、合理取利·竞合莫竞争

一个好的商业模式会有很多很多的盈利点,自己想好你取哪一段利,哪些利是你放弃的,钱是赚不完的,所以用竞合的理念,让本来的竞争对手与你合作,秘诀就一句话”赚你本来该赚的钱,和赚你本来赚不到的钱“ 那样竞争对手又何必和你竞争呢?

来详细聊聊游戏中的抄袭问题

时至今日,相信我们国内的玩家都已然受够了山寨 游戏 对于智商的侮辱,可谓忍无可忍。

但另一方面, 游戏 中的借鉴行为是实打实被法律允许的,我们不能因为相似就将其打为“抄袭”, 游戏 的爆火了就一堆人去找他借鉴的地方然后喷他抄袭也是不对的。

抄袭到底是什么意思呢?按照《中华著作权法》中的描述是 指窃取他人的作品当作自己的,包括完全照抄他人作品和在一定程度上改变其形式或内容的行为。

在法律实践中,常将思维与表达形式二分,其中法律保护的不是著作者的思想,而是著作者思想表达的形式。

比如:Moba类 游戏 的 游戏 ,分为两大阵营,双方进行推塔,攻击敌方英雄等 游戏 行为,终看哪边的玩家先推倒另一方的水晶。这种本身是不受任何法律保护的,因为如果限制此类的使用,同时也限制其他人的思想表达,终会造成灵感枯竭等问题,明显是不利于文化产业发展的。

如果你不但直接拿了别人的,还很不客气地将别人的人物,建筑建模,甚至是文本与UI界面都一并拿了过来,那么就会构成抄袭。

但是现实的司法实践中表明:人们多会将自家作品中的人物等关键要素做“个性化处理”(改名字,改建模,改性别等)以避免抄袭的情况发生,这也给定义作品是否抄袭造成了巨大的困难。

我们上面已经提到: 游戏 的, 游戏 规则的相同是无法定义为抄袭的,虽然我们都心知肚明某个 游戏 就是对照《英雄联盟》来的,但是法律的判断标准是按照思想表达方式来判断,只要没有照搬美术设计,UI界面,或是背景故事,那就是法无禁止皆可为。

当然这个世界上总有那么几个抄袭抄得太过火的案例:《卧龙传说》和《炉石传说》的抄袭风波,以《卧龙传说》败诉告终。但必须要指出: 击败《卧龙传说》的并非是“抄袭”罪名,而是“不正当竞争” ,这也算是暴雪与留的后手起了作用,后来腾讯就学会了这一招,在《阿拉德之怒》在第二条侵权依据中就有写到:“ 打着正版《DNF》手游名号进行不正当竞争。 ”,蜗牛的《太极熊猫》与《花千骨》也使用了相同的手段。

除了以上两个案例,诸如此类的案件还有很多,其中比较知名的有:

《三国杀》与《三国斩》,结局以庭外和解告终。

《之剑》与《巨龙之怒》,终由于 游戏 源代码被查出相似,《巨龙之怒》败诉。

《QQ堂》与《》,典型的思想不受保护,只保护表达形式,《》败诉。

以上可以得出一个结论: 如果只停留在对 游戏 规则的,那么还是在法律的安全红区之内的。

上面我简单提了一句,会限制别人的思想表达,但是具体会出什么情况呢?下面我就来为大家理一理 各种大 游戏 的“进化路线” 。

MOBA类 游戏 来源于RTS类 游戏 ,款RTS类 游戏 是《命令与征服》,基本上可以说如果保护了 游戏 ,那么大概率不会出现如今的MOBA类 游戏 ,直接就少了一个 游戏 种类。

FPS类 游戏 早的是《毁灭公爵》,如果保护了 游戏 ,那么《半条命》,《CS》,《使命召唤》就无法出现。

TPS类 游戏 早的是《狙击精英》,如果保护了 游戏 ,《PUBG》,《生化危机》等 游戏 也得说再见了。

我相信说了这么多,大家应该是可以理解为什么 “不去保护一个 游戏 的具体”的重要性。

对于一款艺术品来说,艺术接受是无限上升创造的过程, 一款 游戏 由不同的人来游玩会出现不同的感受,一个人在不同的阶段去游玩同一款 游戏 也会出现不同的感受 ,如这些新的感受足够强烈,那么就可以创造出新的 游戏 ,这也是 游戏 行业一直在不断推陈出新的根本所在。写这篇文章不是为了站在道德的至高点去批评别人,也是希望大家可以在热血之余可以冷静下来思考一下真正的问题之所在。

的 游戏 行业看似发展迅速,实则有着巨大的隐患:权力过度集中在那些“老板”“导演”之流的手中,他们的话对于一个公司来说简直就是“圣旨”,他们一句:“你就给我照着这个抄!别让我被就行。”,底下的策划们就只能去颁布做这位“土”的命令,那美工与程序员呢?当然也只能照着葫芦画瓢,照着猫来画虎来满足这些“资本所有者”。

太多的资本涌入,伴随而来的就必然是无数产品的碰撞,一旦有一个好产品的出现,就会衍生出一大堆跟风炒作的人,这本质上是资本的无序扩张,太过野蛮的生长并不能带来可靠可持续的发展,一旦 游戏 陷入真空,那么这群资本也只会树倒猢狲散,不可能会出现什么“力挽狂澜”的英雄出现。

希望所有的 游戏 从业人员能在自己力所能及的范围里,为一部好 游戏 的诞生有所贡献。

一个策划就好好地成为一个奇妙故事与 游戏 的“设计师”,而非只会扒别人用剩的“拾荒策划”。

一个画师就努力练好自己的画技与设计基础,成为一个真正的“艺术家”,而不是只会照猫画虎反类犬的“平庸美工”。

我想化用鲁迅先生的一句话:愿的 游戏 制作者们都摆脱冷气,只是向上走,不必听自暴自弃者流的话。能做事的做事,能发声的发声。有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。此后如竟没有炬火,我便是的光。

做好自己,加油!

想做找人开发一款APP,如何才能确保自己的创意不被别人剽窃或抄袭?

换个角度,如果你仅仅只是有一个idea,没有整套的发展运营规划和思路,就算不泄露你也输定了。因为你的app上市之后就会有人看到,仅仅几个功能对于任何一个有点技术实力的软件公司来说很快就可以仿制一个出来,和你找的APP开发公司是否泄漏没有任何关系。

的把它执行下去。

如何避免原创文章被别人抄袭?

想要完全避免不太可能,只要发表出来就很容易被抄袭,不过你可以做一下版权登记,一般他抄袭时间都会在你之后你后期也方便,再就是做一下作品侵权监测,我是朋友用的骑士,他们是可以做侵权的监测和的,发现侵权之后直接。

在企鹅号认证了图文或视频原创后,自带保护的

可以进入企鹅号后台,点击左侧的账号权益,申请开通

开通了之后,会默认自动开通原创保护的,一旦原创文章或者视频呗搬运就能被发现然后

完全避免是不可能的。

除非你写完就设为私有。

但是,没有人欣赏谁知道你的作品如何?

手游换皮发海外,如何规避游戏侵权风险

换皮也是一门技术活

首先合理的借鉴并不违反法律,也不一定侵权,但换皮确实是一门技术活。换皮实际上可以分为以下几类:

1. 改良型换皮:《反恐精英》是 Valve 1999 年夏天开发的射击系列游戏,该游戏前身是游戏《半条命》的游戏模组,后期变为游戏,所以换皮不见得没有创新。

2. 克隆型换皮,完全照搬原游戏,但替换游戏美术,UI 及人物等,能做这种克隆换皮的公司一般技术都比较牛,否则无法完全照搬。如果所有代码都是自研,美术也是自己设计的,那么这种情况认定起来还比较麻烦,很难说是侵权,毕竟版权法不保护。 可以借鉴和抄袭,但游戏美术和代码千万不要完全照搬,否则很容易引起侵权。很多公司喜欢挖对手的主程或主美来做换皮游戏,也有少数公司不惜从黑市购买源代码进行换皮,这样作的风险就比较大。

3. 部分元素换皮,多为中小 CP,无能力完全进行换皮,保留大部分原游戏元素,只在主城或主页进行少量修改,完全为了蹭别人的热度。

换皮过程中应如何规避侵权?

换皮忌讳的就是部分换皮,这样作会留下很多证据,比如 UI,按钮,人物,地图均会存在相似性,导致侵权的可能性也会比较高。换皮应该遵循以下几个原则:

1. 尽量换皮。代码尽量重写,不要抄袭源代码,源代码抄袭是危险的,因为大部分游戏都会申请软著,如果真打官司,抄袭源代码很容易被判侵权。

2. 异化 UI 设计。在小元素上打异化,让对手找不到相似证据。

3. 不受专利和版权法保护。虽受美国专利法保护,但几乎没有手游开发者会去注册专利,所以和功能可大胆借鉴,这对换皮手游来说是一大利好。 手游公司缺的是美术,替换皮需要美术做大量工作,尤其是一些 3D 手游。

4. 至少参考借鉴 2 部以上的游戏。如果照着一部游戏抄袭,很多美术或设计师偶尔会偷懒,难免会使用别人的素材,甚至 PS 稍微修改下就用了。

5. 游戏属于表达形式,受版权法保护。在参考的时候可以进行修正避免雷同出现。

如果游戏被别人换皮应如何应对?

1. 预防措施

a. 申请软件著作权(游戏本身),申请设计专利(游戏中场景,UI,人物,地图等),申请商标(游戏名称),积极进行知识产权布局,提前做好防御工作。

b. 与游戏核心设计人员签署保密协议和竞业限制,避免因员工离职或泄密引发的游戏抄袭。

c. 上线后对重大版本更新应当进行互联网取证,留存必要的证据。

d. 一旦发现换皮游戏,应积极取证,重要情况下可请公证机关对证据进行公证。

2. 事后应对措施

如果游戏被别人换皮,首先要判断是何种程度的换皮,根据不同类型进行回击,确保对方感受到压力。

1) 如果参考了,替换了全部美术素材,这种抄袭可能不受法律保护,打官司胜诉的几率比较低,但不代表不可以打官司,诉讼可以成为一种威胁对方或搅乱对方市场策略的一种手段,所以视情况还是可以打官司的。

2) 如果是部分换皮,有部分元素盗用了自研游戏的美术,UI和其他元素等,一方面可以向平台投诉(应用商店),另外也可以提前准备证据做好诉讼工作。

3)诉讼,媒体舆论和市场宣传应当有机结合结合形成合力对侵权换皮游戏进行打击。

五、总结

游戏不受著作权保护,换皮从某种程度上是有合法的,只是在具体的换皮过程中还是要谨慎作避免留下侵权的痕迹。

聊聊手游抄袭与的问题

聊聊手游抄袭与的问题

日前,盛大游戏宣布将重点针对市场上的仿传奇手游进行救济,目前已一次性发出约200份公函,涉及苹果、百度、UC九游、豌豆荚、同步推等约20家被告公司,初步索赔合计达5000万元。

很多人可能会很惊讶,怎么会有这么多侵权方,索赔金额居然这么高。但是,站在版权人角度来看,头疼的问题是:侵权怎么会这么容易?我这就来说说当前手游的难点问题。

首先,“创新难,易”。

在手游作品中,游戏人物设计、游戏内容、游戏作以及游戏效果,想要创新非常不容易,但是,一旦有新的创新形式出现,起来却非常容易。

比如《天天爱消除》走红后,一夜之间,手机玩家会在各大应用市场看到各种新上市的消除类的游戏,消除的对象可能从球变成了菱形,颜色从绿色变成了红色。

这个时候,你会发现,市场的竞争,比拼的不是原创实力,而是“优化能力”,谁的优化能力强,谁的推广能力强,谁就能快速占领市场,并获得不菲的收入。而原创者如果在推广、运营上的能力不够或投入不足,很快就会被“埋没”。

而容易或容易的根源在于作品的属性所致。众所周知,不论文字形式,还是人物造型,抑或是视觉效果,只要有个模型或参考,找几个设计人员“照猫画虎”一番就能轻易实现对他人作品的“剽窃”或“抄袭”。

更令版权人苦恼的是,作品“易”的这种属性基本无法改变或扭转,因为必须是可视化的。只要可视了就能实现模仿。

其次,“侵权易,认定难”。

在行业,一款新游戏走红后,同类游戏会如“雨后春笋”般“涌现”。从“抄袭者”角度看,这属于个“种类化”。比如,《逃离神庙》走红后,迅速催生了一类新游戏——跑酷游戏。各种以奔跑为形式、重力感应控制的跑酷游戏大量上市,如果人物角色、场景稍有变化,想要认定构成侵权就已经很难,如果游戏名称、人物、场景有较大变化,就更难认定构成侵权。

这其实也给作品保护提出了另外一个思路,那就是,在做好作品的著作权保护外,是否需要同步考虑将独创性的内容、设计或作通过专利或技术秘密等方式予以保护?

当然,这里面又会涉及到一个问题,扩大保护范围会否束缚行业发展?而这恰恰是侵权者们愿意高举的大旗。

其三,“抄袭多,赔偿难”。

诚如前述,手游作品、侵权很容易,但是,侵权认定有难度,相当于给抄袭者们提供了很好的'保护,因此,抄袭者们众多。

但当著作权人去声张权利时,又会发现另外一个问题,那就是“抄袭多,赔偿难”。造成赔偿难原因有很多,有的是没赚着钱没钱赔,有的是转移财产致使无钱可赔。

但归根到底,可能是版权人耗费较长时间去维护权益,却发现成本远大于收益。这又给著作权人出了一道难题,到底是坐视抄袭者们狂欢,自己忍着;还是耗费巨资出手,自己亏着。当你成为版权人时,这个问题还真的不好拿捏,一边是市场机会稍纵即逝;一边是别人不费力气也赚的盘满钵满。

要想改变当前手游难的困局,可能需要著作权人变更保护思路、方式和路径。

首先,变单一保护为组合保护。

当前,作品多以版权保护为主,后续新创作的手游作品,在做好版权保护的同时,应同步考虑引入专利、商标等全面保护策略。

比如从游戏名称、游戏人物造型、游戏内容甚至是游戏控等,根据游戏的特点,从不同的维度加强知识产权的申请和保护。

这样做的好处在于能突破手游版权侵权认定难及保护范围有限的问题。此外,对于侵权作品的打击手段也可以变的更加多样化。

其次,变单点为批量。

以此次盛大游戏方式为例,一次性面向游戏开发商、应用市场等多个环节数十家厂商,一次性批量发出200封公函。这种做法的好处也是显而易见的,与点对点相比,它能有效震慑相关利益链,并有望以快的速度遏制侵权作品的传播或销售,以期以快的速度将侵权损失降到。

作品,作为一种商品会受到市场生命周期的影响,一款游戏如果不能持续赚钱,那么,对于开发者来说,既要投入巨大成本维持老游戏的运营,还是需要投入巨大成本开发全新的游戏。

因此,与其他作品不同的是,作品的版权更迫切需要“手段市场化”、“结果货化”,通过兴诉遏制侵权,扩大收入来源。 ;

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