抗锯齿txx啥意思
题主想问的是抗锯齿txAA啥意思吗?时间性抗锯齿(TXAA)。为了便于开发商实现保真度的提升,设计师英伟达设计了画质更高的抗锯齿模式,名为TXAA。该模式专为直接集成到游戏引擎中而设计,让电影画质的游戏体验达到逼真水平。
《原神》抗锯齿aa和taa有什么区别?
《原神》抗锯齿aa和taa有什么区别?
txaa抗锯齿和fxaa有什么区别?
TXAA不能像FXAA那样集成到驱动面板中,但是二者都是新的技术,画质更高,速度更快
如果你打了enb,那关闭掉,因为现在的enb基本都自带这个。开了反而可能冲突。如果没有,可以开,提高画质。
《原神》抗锯齿aa和taa的区别是什么?
抗锯齿功能,TAA边缘会有点糊,但是性能消耗低。SMAA边缘锐利,但是性能消耗高一点。容易晕3D的,建议用SMAA或者不开。
在传统抗锯齿方面,有SMAA、TAA两种抗锯齿效果。SMAA的效果肯定比TAA要好一些,但消耗的资源也要大一点。
抗锯齿中有FXAA、SMAA、MSAA、TAA等几种,FXAA是快速近似抗锯齿,消耗,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理,TAA抗锯齿的效果比FXAA好很多,比较消耗硬件。
TXAA即时间近似抗锯齿,不但可呈现出更加平滑的图像效果,还可以以减少闪烁情况。
游戏画面选项里面的MSAA FXAA分别是指什么意思 另外分辨率对游戏画面影响大吗?
MSAA是“多重采样抗锯齿”,可以使画面更加平滑
MSAA、FXAA都是FSAA技术。
FSAA中简单也是慢的方法是SSAA,渲染一幅为屏幕尺寸N倍的帧,然后用若干个像素混合成一个像素。
而MSAA基本上只对画面中物体的边缘进行放大、混合的抗锯作,因为边缘是锯齿明显的地方(注意不是所有的边缘)。提取边缘,主要是结合深度技术。MSAA是种硬件AA。
我们一般说的4x、8x,就是放大倍数,放得越大,供混合的采样越充份,效果越好,但是处理速度也就越慢。
扩展资料:游戏界面指游戏软件的用户界面,包括游戏画面中的按钮、动画、文字、声音、窗口等与游戏用户直接或间接接触的游戏设计元素。计算机游戏界面设计(Comr Game Intece Design简称CGID),是指对以计算机为运行平台的中与游戏用户具有交互功能的视觉元素进行规划、设计的活动。
参考资料:
MSAA是“多重采样抗锯齿”,可以使画面更加平滑
FXAA是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA效果的一种高性能近似值,FXAA的精度不如MSAA,但是不像MSAA那样依赖显卡的深度处理能力和显存大小。
分辨率越高,画面越真实细腻,相对的对于显卡的要求越高,提高分辨率的话,游戏会大量占用显卡显存。若显卡显存不足,游戏速度会下降。
分辨率越高,画面越真实细腻,相对的对于显卡的要求越高,提高分辨率的话,游戏会大量占用显卡显存。若显卡显存不足,游戏速度会下降。
你说的这个参数,他们分别都是为了玩游戏而产生的这种锯齿形的这种参数,但是如果说分辨率的情况下,还是要看你自己的这个机器的处理器状况。
问一下A卡和N卡都有什么技术呢?还有N卡中FXAA和TXAA有什么区别,在游戏中应该怎么设置呢?
n卡多phyx技术 开普勒架构多曲面细分技术。a卡也有相应的技术。游戏中抗锯齿设置就可以设置。
FXAA应用广泛,抗锯齿效果很好,缺点是占用极大显卡资源。TXAA抗锯齿效果也不错,但支持软件较少,相对占用显卡资源较少。二者都是nv的抗锯齿技术。
FXAA,FSAA与MSAA有什么区别?效果和性能上哪个好
首先所有MSAA,
SSAA,
FXAA,
TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。
锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而终显示的像素则是一个离散的二维数组。所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。
直接的抗锯齿方法就是SSAA(Super
Sampling
AA)。拿4xSSAA举例子,设终屏幕输出的分辨率是800x600,
4xSSAA就会先渲染到一个分辨率1600x1200的buffer上,然后再直接把这个放大4倍的buffer下采样致800x600。这种做法在数学上是完美的抗锯齿。但是劣势也很明显,光栅化和着色的计算负荷都比原来多了4倍,render
target的大小也涨了4倍。
MSAA(Multi-Sampling
AA)则很聪明的只是在光栅化阶段,判断一个三角形是否被像素覆盖的时候会计算多个覆盖样本(Coverage
sample),但是在pixel
shader着色阶段计算像素颜色的时候每个像素还是只计算一次。例如下图是4xMSAA,三角形只覆盖了4个coverage
sample中的2个。所以这个三角形需要生成一个fragment在pixel
shader里着色,只不过生成的fragment还是在像素(位置,法线等信息插值到像素)然后只运行一次pixel
shader,后得到的结果在resolve阶段会乘以0.5,因为这个三角形只cover了一半的sample。现代所有GPU都在硬件上实现了这个算法,而且在shading的运算量远大于光栅化的今天,这个方法远比SSAA快很多。顺便提一下之前NV的CSAA,它就是更进一步的把coverage
sample和depth,stencil
test分开了。
MSAA的一个问题就是和现在大街小巷都是的deferred
shading框架并不是那么兼容。因为用deferred
shading的时候场景都先被光栅化到GBuffer上去了,不直接做shading。硬要做的话可以看我之前写的这个SDK
Sample(Antialiased
Deferred
Shading,大概思路就是用各种方法检测一下哪个pixel是被多个fragment
cover的才手动做super
sampling)。
因为MSAA这个问题现代引擎里都用的是Post
Processing
AA这一类技术。这一类东西包括FXAA,TXAA等,不依赖于任何硬件,完全用图像处理的方法来搞。有可能会依赖于一些其他的信息例如motion
vector
buffer或者前一贞的变换矩阵来找到上一贞像素对应的位置,然后再做一些hack去blur或者blend上一贞的颜色等。通常非常hacky,FXAA的发明人原来是我们组的,他自己都不知道这个为什么会work-
-”,但是精心调校之后后效果还是很好的,例如下面是UE4的Post
Processing
AA开关对比图:
后再扯一下NV新的那个MFAA(Mother
Fucking
AA,
哦不,Multi-Frame
AA),因为Maxwell架构支持的programmable
coverage
sample
location,所以可以做到贞间用不同的coverage
sample位置,当FPS足够高的时候,2xMFAA就可以达到4xMSAA的效果。
对玩家来说,看着舒服就行。当然像使命召唤这种明明是forward
rendering还要用SSAA来抗锯齿的,在显卡烂的机子上开还是要慎重的。
首先所有msaa,
ssaa,
fxaa,
txaa等都是抗锯齿(anti-aliasing)技术。
锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而终显示的像素则是一个离散的二维数组。所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。
直接的抗锯齿方法就是ssaa(super
sampling
aa)。拿4xssaa举例子,设终屏幕输出的分辨率是800x600,
4xssaa就会先渲染到一个分辨率1600x1200的buffer上,然后再直接把这个放大4倍的buffer下采样致800x600。这种做法在数学上是完美的抗锯齿。但是劣势也很明显,光栅化和着色的计算负荷都比原来多了4倍,render
target的大小也涨了4倍。
msaa(multi-sampling
aa)则很聪明的只是在光栅化阶段,判断一个三角形是否被像素覆盖的时候会计算多个覆盖样本(coverage
sample),但是在pixel
shader着色阶段计算像素颜色的时候每个像素还是只计算一次。例如下图是4xmsaa,三角形只覆盖了4个coverage
sample中的2个。所以这个三角形需要生成一个fragment在pixel
shader里着色,只不过生成的fragment还是在像素(位置,法线等信息插值到像素)然后只运行一次pixel
shader,后得到的结...首先所有msaa,
ssaa,
fxaa,
txaa等都是抗锯齿(anti-aliasing)技术。
锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而终显示的像素则是一个离散的二维数组。所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。
直接的抗锯齿方法就是ssaa(super
sampling
aa)。拿4xssaa举例子,设终屏幕输出的分辨率是800x600,
4xssaa就会先渲染到一个分辨率1600x1200的buffer上,然后再直接把这个放大4倍的buffer下采样致800x600。这种做法在数学上是完美的抗锯齿。但是劣势也很明显,光栅化和着色的计算负荷都比原来多了4倍,render
target的大小也涨了4倍。
msaa(multi-sampling
aa)则很聪明的只是在光栅化阶段,判断一个三角形是否被像素覆盖的时候会计算多个覆盖样本(coverage
sample),但是在pixel
shader着色阶段计算像素颜色的时候每个像素还是只计算一次。例如下图是4xmsaa,三角形只覆盖了4个coverage
sample中的2个。所以这个三角形需要生成一个fragment在pixel
shader里着色,只不过生成的fragment还是在像素(位置,法线等信息插值到像素)然后只运行一次pixel
shader,后得到的结果在resolve阶段会乘以0.5,因为这个三角形只cover了一半的sample。现代所有gpu都在硬件上实现了这个算法,而且在shading的运算量远大于光栅化的今天,这个方法远比ssaa快很多。顺便提一下之前nv的csaa,它就是更进一步的把coverage
sample和depth,stencil
test分开了。
msaa的一个问题就是和现在大街小巷都是的deferred
shading框架并不是那么兼容。因为用deferred
shading的时候场景都先被光栅化到gbuffer上去了,不直接做shading。硬要做的话可以看我之前写的这个sdk
sample(antialiased
deferred
shading,大概思路就是用各种方法检测一下哪个pixel是被多个fragment
cover的才手动做super
sampling)。
因为msaa这个问题现代引擎里都用的是t
processing
aa这一类技术。这一类东西包括fxaa,txaa等,不依赖于任何硬件,完全用图像处理的方法来搞。有可能会依赖于一些其他的信息例如motion
vector
buffer或者前一贞的变换矩阵来找到上一贞像素对应的位置,然后再做一些hack去blur或者blend上一贞的颜色等。通常非常hacky,fxaa的发明人原来是我们组的,他自己都不知道这个为什么会work-
-”,但是精心调校之后后效果还是很好的,例如下面是ue4的t
processing
aa开关对比图:
后再扯一下nv新的那个mfaa(mother
ing
aa,
哦不,multi-frame
aa),因为maxwell架构支持的programmable
coverage
sample
location,所以可以做到贞间用不同的coverage
sample位置,当fps足够高的时候,2xmfaa就可以达到4xmsaa的效果。
对玩家来说,看着舒服就行。当然像使命召唤这种明明是forward
rendering还要用ssaa来抗锯齿的,在显卡烂的机子上开还是要慎重的。