信长之野望14政策_信长之野望14政策怎么修改


信长之野望14:创造-创造性政策等要素分析

《信长之野望14:创造》中为什么大名后期那么厉害,为什么保守大名没前途?下面就为大家简要分析一下,希望对各位玩家有所帮助(PS.仅适用于14创造不适用于PK版)。

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信长之野望14政策_信长之野望14政策怎么修改


抛砖引玉,轻喷

首先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。由于多数关于兵力的政策,无论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的一增一减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更大的提升?下面是本人简单的看法,关于具体大名还需要结合政策来看,之后再说。

一,本城终有10个区划,而区划能够建造二级建筑,升级建筑,相应的有极大发展自由度以及发展空间,要注意的是达到5W人口需要大量的时间,因此政策中有助于人口增长的政策适合发展主城

二,分城的优点:可以大量筑造分城,而且分城可以拿去极为缓慢的锻炼城主武将。缺点:筑分城需要巨大的人力物力,8000钱或12劳力,都不是前期能够随随便便负担得起的。

三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有高有低还好说,自建分城实在堪忧,三维大致300~400浮动,也就是除非你大量筑造用数量来弥补。毕竟当你觉得筑分城无压力的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择一个合适的本据,使直辖军团拥有足够的收入以保障政策的持续施行即可。因为民忠是通用的,所以当分城达到一定数量的时候,提升民忠的政策可能更适用于筑城狂魔。

其次是创造性的看法

①创造-中道-保守,一共3系;②本城农业-商业-兵舍一共3种;③公认典型创造系的兵农分离,无视农业发展兵舍。

那么我可以大致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。

创造--保守,从两种极端开始先。

从政策5000/月来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,人口相关。

主城建设大致是这样的,创造大名=商业+兵舍,保守大名=农业+商业。当然前期是要正常发展的,后期通过改建实现政策效用化

14里农业与商业收益大致是1:1的,这也是基础背景

都是设用政策的情况下,该类型比较典型的发展方式

我头脑里面还是比较乱的,不太好理清思路,大致就先区别一下创造和保守吧,中道留着后讲。

结合政策来看,区的全政策分析贴说的很明白了,创造政策加民忠多,保守政策少,这也跟字面上理解的创造、保守概念不多。

创造大名发展路线大致是这样的,着重于商业并用钱买粮,买军备物资等,结合兵农分离实现主城暴兵。

保守大名则是大力发展农业商业,兵舍基本舍弃掉,用人口、民忠相关的领民兵来充实军力。

比较一下就能看出创造之于保守的优势了。

一,创造常备兵路线,发展兵舍得到常备兵是2X的,效果远远好于领民兵,通常创造主城兵力优于保守主城

二,保守领民兵路线,与人口、民忠相关的。①从人口来说,主城增长会有惩罚,每个主城都有一个上限值,时间越久,主城之间的人口距会越来越小。而分城的人口增长几乎可以忽略不计。②从民忠来说,创造政策民忠加成多,兵农分离的副作用被大量的民忠加成抵消了很大一部分,创造后期主城几乎都是100满民忠。而保守政策加的民忠总和实在是少得可怜,偏偏保守的兵役强化本身就会-10点民忠,可想而知兵役强化的效果实际上是被削弱了不少的。

三,资源财富来说,创造就1商业收入,保守同时农业+商业。前面说到农业商业大致1:1,简单看来保守更为富有一些。但是就游戏实际来看的话,创造更优。原因有①农业来说的话,创造政策检地·刀狩令的实际增加军粮效果要好于保守的整备灌溉,而且刀狩令减少国人众,几乎无所谓,而整备灌溉是减少收入的,这个政策的花费远远高于1000/月的面板数据,其实际效果又降低了一个档次。②商业来说,创造政策乐市乐座的加钱效果简直是一个的存在,只要你开得起这个政策,你说3000一月有点多?呵呵,看一下增长的效果,不会让你亏的。而保守的所有政策只有一个整备灌溉的减钱效果。

哦后是③通用政策的传马制,也是鼓励商业,抑制农业的,这样说来保守的整备灌溉主作用应该是提升农业开发的效果,以抵消传马制的副作用

总结一下,创造的政策效果通常是大于1的,而保守政策是小于1的,有亏损。开始说的保守大名其立国之本的农业,在政策方面的优势体现的也很不明显。对于二者来说似乎通用中立的商业,也是创造有大优势

简单带过一下国人众。13天道里比较重要的国人众这一因素,在本作里体现的不是很明显,不是有这样一种说法嘛,除了军马铁炮直接送你战略物资以及阵立加快兵力回复速度,就这3种国人众,其他的都是没用的。相信PK里会有加强

创造减少国人众的政策有两个,那就是刀狩令与兵农分离,刚才也说过了,这2个政策效果都是大于1的。并且民忠加成之和是+15

保守增加国人众的政策就一个,合议制,这是一个逗比政策,正面效果几乎为0,负面效果却是几乎50%比例的创造、中道武将忠诚度下降。有用的可能就是民忠+5,但是中后期你的创造中道武将越来越多,你会为了5点民忠放弃他们的忠诚吗?当然如果你觉得忠诚度没啥用,那就另当别论了。

前期主城3000兵力,分城1000,距不大。但是中后期,主城发展到一定规模,兵力上去了,那跟分城的距就不是一两个级别的了。

如果保守后期开兵役强化,5000一个月的效果,你会浪费主城的区划去造兵舍吗,然后被政策影响直接-50%?要么就当一个不开5000政策的保守,或者增加创造性去玩中道,亦或者更上一层变成创造?

保守如果主城不发展兵舍,那么就需要广建分城,而且要建的紧凑,互为犄角

主城的兵力是很重要的,我不认可那些3猎场6猎场的观点。你去正常玩一个档试试,设后期就剩3、5个势力,每个势力都起码10个本城,你就会发现电脑的主城兵力非常少,少到什么程度呢?

简单说一下,除了北条这种政策的,主城兵力会1W上下浮动,或者近畿富饶区域,其他势力的主城兵力也就5、6000 然后打开本城数据,满满的都是米商、猎场、八幡(这个字念fan)宫、锻造厂。然后野外打架,你各种夹击,他部队多就5000一个兵势,因为主城兵少呀,然后你信长直接主城出兵3W?4W?

所以说猎场八幡宫什么的造法是靠不住的

信长之野望14-各家政策玩家攻略

《信长之野望14:创造》是一款非常经典的策略游戏,游戏中玩家可以选择任何一个家族进行游戏,但是选择家族不同,难度也就不同。那么在游戏中每个家族都有独特的政策,那么在下面我们就一起来看看各家政策玩家攻略吧。

切支丹保护

这是一个偏中前期的政策,+5民忠,增加人口,提升创造武将的忠诚,降低保守武将忠诚(九州保守少),后期在义下你不担心牛人的忠诚了,那切支丹保护就变成了提升创造废柴的忠诚(而创造废柴早就是大友家宿将了);兵农分离后人口又有什么意义?需要保护,不过九州的港多,大友很早就保护了。

乡中教育

铁炮和骑马强化,执行命令经验增加,开发石高和商业限制。其实它好是因为铁炮队强化太贵了不过大家对岛津的印象好像是随便你爱怎么玩

伞连判状

非常好,用劳力换兵,包括领民兵+10%,国人众+30%,玩毛利三四个城就劳力过剩了,这时候你就需要把这些劳力变成有用的东西。而且还+民忠。

一领具足

强是肯定的,但吐槽一下,四国真心穷成狗,大家都做过大名录吧,让你开着2000块的远交近攻去巴结魔王,而且你本身总要跟毛利套套近乎吧,而且目安箱你总要开的吧,所以一领具足只是个遥远的梦想

游击兵配备

好吧其实还是因为铁炮强化太贵了,哦不对,因为铃木是没有资格铁炮队强化的啊。没有铁炮就变弱,还增加10%领民兵,不功不过的政策。

王法为本

跟铃木不多的效果,还+民忠,需要开寺社保护,所以实际上一个月需要3000块了,和尚前期肯定只开得起灌溉整备。但寺社保护和所领安堵本身都是非常强的政策,尤其是在畿内民忠红如狗的环境下。

火器集中运用

铁炮继续强化,设营战斗效果强化,其实有点尴尬,因为营是防守的,夹击才是进攻的,而信长明显是进攻的,营是什么基本上没听过。还有一个坏处就是取引商品变贵。

人扫令

常备兵+30%,是创造大名里惟一增兵的政策,国人众-20%,工作效果上升。挺强的不过猴子本来就强嘛

旗本先手役

中道武将忠诚上升(这条自动无视),本城常备兵+50%,领民兵-10%,需要家臣集住,所以每个月需要4000块,而且以德川在82年的五个本城来说,其实这个政策并不是他需要的。话说到了关原剧本,德川雄霸关东一坨支城的时候,他是更想要家臣集住还是寄亲寄子呢?呵呵

今川名目录

相当强。保守/中道武将忠诚提升,创造武将忠诚提下(今川氏真表示我研究的乐市乐座这么“创造”的英雄事迹被暗荣吃了),支城常备兵+30%,没有减兵效果,民忠+10。因为我玩过一把51今川体验一下绞杀魔王的,武将素质好,支城多,这政策简直逆天,家臣集住肯定是不开的,因为兵反而少了。

直到发展到20多本城的时候,家臣集住才带来正面的效果,就是因为这个政策太了。

表里军略

这里也有设营战斗效果上升,就比信长那个稍微靠谱一点因为真田家喜欢防守外交效果上升收入减少,这给玩家非常实用,至于电脑肯定不需要,因为被坑过的玩家都懂,电脑之间的停战都是瞬间的啊

五_条的训令

加兵加人口,缺点只是影响兵舍开发,相当不错,不过需要四公六民,所以也是价值4000块的政策。有这个政策可以不用开指出检地来增兵了,或者说它能抵消指出检地的民忠如果你有钱的话。

龙骑兵配备

好没意思的政策,说好的伊达幕府条目呢

甲州法度次第

全体忠诚提升,变相的骑兵强化,不过影响商业开发其实挺伤的,因为商业能涨人口

远征军支援

专门放后讲因为看到有人说这政策弱,劳力-20%,无视道路水平的行军能力,烧讨效率翻倍,首先我不吹它是强(暂时我可能认为今川强),但它真的弱吗?你有没想过上杉的大名录为什么这么奇葩,让你东边去一下西边去一下,这打打那打打,全是孤军深入的英雄戏码(岛津表示来吃我一记钓野伏)。

这政策就是为穷兵(强调穷字)黩武的军神和猛将家臣团设计的。烧讨的本质就是用民忠换取时间和粮食,所以它跟浇灌整备一样都是一个产粮的农业技能。你为什么觉得远征军不强,因为你爱民如子舍不得烧他们,你习惯于家有余粮才打仗,其实上杉的粮食就在敌人的城里看你会不会去拿。

即使家中余粮比别人少,以上杉武将的素质也能坚持战斗许久,只要你烧。再来说这个无视道路水平,这更是为走甲信山路量身定做的

说到甲信山路,还有一点,大家都知道夹击很重要,而且需要让强的武将优先碰上对方,然后才是弱将碰上对方形成夹击,而几支部队可能走在不同状况的道路上,不好掌握速度,需要让他们来回跳舞,而无视道路水平就表示他们走路的速度是一样的,掌握夹击时机简直太容易了。所以综合起来远征军就是产粮+战斗兼顾的技能,所以它不+民忠。

但它的缺点也很明显:后期道路普遍平整,大兵团互K,甚至围城也是瞬秒的情况下,远征军就不能闪耀了,正如历史上的上杉终于被拥有创造光环的魔王、猴子、轮番骚扰,终于沉沦成为米泽30万石的室内同志剧但它前期强是毋庸置疑的,尤其是在玩家手中。

《信长之野望14威力加强版》新增势力特有政策解析

《信长之野望14:威力加强版》新增势力的特有政策和优缺点都是什么?今天小编为大家带来“1sasukes”分享的《信长之野望14:威力加强版》新增势力特有政策解析,希望大家喜欢,一起来看吧。

家族势力特有政策优点缺点细川家古今_授提高朝廷的工作、全国大名都能外交、执行命令时少量增加获得的经验值外交收入减少、主义为创造的武将忠诚度下降黑田家神算谋在设营的要冲少量提升战斗效果、强化军团长军略、提高密谈的效果民忠低下时容易发生一揆、邻近的大名家工作效率有所下降大内家勘合贸易、增加金钱收入以及外交和港口收入、交易的商品会稍微便宜石高的开发速度有所下降、邻近的大名家工作效率有所下降尼子家御家再兴增加已支配国人众的兵数、提升怀柔的效果与所有武将的忠诚可调动的劳动力大幅减少、根据实施月数减少下次兵粮收入足利家花之御所全国大名都能外交,增加工作效果、使人口更加容易增加所有武将的忠诚度有所下降、执行命令时获得的经验值减少北_家剑豪国司不配备骑马、铁炮将稍微提升攻_力、稍微加快兵舍的开发速度同时配备骑兵和铁炮将稍降低攻_力浅井家重臣合议制增加主义为中道和保守的武将的忠诚、增加支城常备兵、国人众兵数不联合参加的势力的信用每月自动减少、主义为创造的武将忠诚度下降

信长之野望14政策效果对人口增长有什么影响?

《信长之野望14:创造》是一部策略题材的游戏,涉及到那就离不开兵力,兵力强壮与否涉及到人口,所以人口和粮食是必不可少的。那么政策效果和人口之间有什么关系没呢?政策效果会不会影响人口的增长呢?下面就让我们一起来了解下吧。

政策效果对于人口增加的影响为:

北条家政策(五条训诫):所有城池+10人口增长/月,

大友家政策(切支丹的保护):所有城池+10人口增长/月,

创造系相应政策(关所废撤):所有城池+20人口增长/月,

中道系相应政策(意见箱):所有城池+10人口增长/月,

保守系相应政策(所领安堵):所有城池+20人口增长/月。

虽然人口增长公式构成复杂,和许多因素有关,但是政策对其影响采用的是直接相加计算的简单方法。不同政策对人口增长的影响,与城主、道路等级等等其他因素没有任何关系!

还有就是,每个城都有人口上限,但是似乎都不一样。。比如我近一局,那古野城(本城)的人口才7W多,如果不是政策,就已经副增长了。。开了全政策才勉强是个正数,为29。但是我的稻叶山城都8W多人了,人口增长还有300多。只能解释为不同的城(本城)人口上限是不一样的吧。。超过某个限制,人口增长会受到明显的抑制效果。

信长之野望14政策对经验值有什么影响?

《信长之野望14:创造》虽然是一部策略游戏,但是武将还是具有成长系统的。这也就说明了武将是有经验值的,那么政策对武将的经验值有影响吗?有什么影响呢?想必这是很多玩家都不知道的,那么下面小编将给各位玩家带来政策对经验值的分析。

创造的武将具有成长系统,所有武将的四项能力值都可以上升多20点,为了便于大家理解,我设某项能力值的经验上限是100,每获得100点经验则能力值加1,然后经验条重新开始积累,升下一级所需经验不变。

那么,举个例子,只进行开发指令会让该武将经验一次增加大约12点到(100点的八分之一)进行建设指令则会一次增加经验20点(100点的五分之一)其它指令尚未进行测试,如果是城主,无论该月是否行动,每月四项能力经验值都固定增加5点(100点的二十分之一)。

下面是政策效果:

义:单独开启,经过测试发现对于武将执行一次指令的经验加成大约为5点(100点的二十分之一)

岛津家【乡中教育】:单独开启,对于武将执行一次指令的经验加成大约为7点到8点(100点的标准)如果和义同时开启,对于武将执行一次指令的经验加成大约为12点到(100点的八分之一)。并且会使得城主每月获得的经验值翻倍!

初步结论:如果单独开启义,会使得武将成长速度加快大约三分之一。如果是岛津家同时开始乡中教育和义,武将成长速度会加快至少三分之二,甚至有的指令可以经验翻倍!难怪岛津家的武将成长速度飞快。

《信长之野望14创造》会战技巧政策与机制详解

《信长之野望14创造》大家觉得会战好玩吗?今天小编就为大家带来了信长之野望14创造会战技巧政策与机制详解,非常不错的内容哦,小伙伴们你们的会战玩的好吗?下面就跟我一起来看看吧。

会战技巧

会战部队的攻击/防御力=大地图部队之显示武勇/统率各加100

攻击力再加上政策效果,内政建筑物效果,城_改修效果

(大地图战斗中武将特性发动的效果,天守的补给后强化效果

以及佛堂/茶庵/礼拜堂对保守/中道/创造武将的强化则不被纳入会战部队)

政策

(需满足对军马及铁炮的配备要求):

龙骑兵配备+15,信玄家法+10,火器集中运用+10,王法为本+5,游骑兵配备+10

乡中教育+5+5,佐竹流炮术+10,强化铁炮队+10,强化骑马队+10

内政建筑物:狩场+10

城_改修效果:_形门+10,出城+5,真田丸+10+10,隅橹+10,炮台+15

例如武勇50的部队,会战中攻击力原本只有150,加上所有城_效果,4个狩场

3种+10政策(大名有创造特性),攻击力就变成265

由于会战伤害是以攻防力乘除计算,所以加上这些效果后,伤害成为265/150=1.766倍

此外,战法的攻击力提升效果会包括以上加成,例如使用蜻蛉切(攻击力+200%=3倍)

乱战攻击力从265变成795,伤害也再增为3倍

机制

会战中部队混乱机制

会战时间每经过5会执行一次各部队的混乱指数计算

(已经混乱中的部队则跳过,会战时间10约为游戏中时间1小时

战法附加效果的设定持续时间0.3=会战中持续时间,例如蜻蛉切的各项效果设定时间300

实际在会战中持续时间90,或是游戏中时间9小时)

部队受到附有混乱效果的攻击时,混乱指数才会增加,达到300才会成为混乱状态(持续时间240=24小时)

以下战法可以使乱战或射击在一定机率下带有混乱效果

乱战

咆哮15%,奥义一闪/一之太刀/赤手夺刃,伊达者20%,_之才藏15%,黑田武士15%,车悬20%

三河魂10%,突击(对齐射状态的目标),突击30%,(自然发动的战法)倾奇者20%,军神20%

射击

伊达者20%,三支箭15%,三段射击齐射(对突击状态的目标),齐射30%

(即使发动多种战法,也只以的机率做计算)

混乱指数=(攻击方的乱战or射击攻击力_防守方的防御力)/10(50小20)

想要尽快混乱敌方,提高本身的乱战or射击攻击力也很重要,除了使用高倍率战法

上面提到的强化效果也非常有用

(不过目前游戏有bug,用乱战攻击时,混乱指数的计算会去使用射击攻击力,反之亦然)

混乱状态下,部队的攻防力都降为1/3,并且可以与战法的强弱化效果相乘

(即使敌方同时受到-25%防御与-50%防御的战法效果,防御力也只取效的-50%而成为1/2,

但是混乱可以相乘生效,使防御力变成1/6(=伤害6倍))

会战时间每经过300(=30小时)会判定一次各武将是否自然发动其本身特性可触发的战法,

每一种战法的发动机率都是10%.特定战法(例如地黄八幡)在会战开始300时间内发动

天守的补给后强化效果只有2种(持续30天,停留在城前会不断将剩余天数更新为30天)

一种是巨城的+30攻+30防+10速,另一种是其他天守的+15攻+15防+5速,各种天守其实没有异.

先在巨城获得高级效果,再到其他低级效果的城池补给-----等到高级效果30天过期后才获得低级效果

先获得低级效果,再到巨城补给-----立即获得高级效果,低级效果直接消失

佛堂/茶庵/礼拜堂效果为+10攻+10防,部队中3名武将都有效的话就是+30攻+30防

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