如何计算手游流水比例多少 手游流水数据怎么看


梦幻手游比例1比40怎么算

就是100元换40W梦幻。1元RMB=4000梦幻,10元=4W梦幻,100元=40W梦幻。

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《》手游是由游戏基于原端游《2》开发的一款回合制角色扮演,于2015年3月30日开启全平台公测。该游戏在大陆由游戏运营。

该游戏主题为“轮回”,玩家扮演一名转世的修士穿越回大唐贞观年间(唐僧西行开始之时),投身于《西游记》的剧情中。

游戏开放大唐、方寸、狮驼、地府、普陀、龙宫六大门派,并依托手游平台做了相应优化和改动,保留跑镖、捉、宠物培养、比武、门派任务等游戏。

游戏评测:

《》手机版延续了PC端的画风,画风明亮细腻,角色造型圆润,其中动作和技能还原度极高,相对PC端,其在形象设定的基础上大幅度的优化人物动作、服饰等等细节,变得更为精致养眼。

开发组在剧情设计中别出心裁的将人物表情添加入人物对话中,令剧情不是动画却能拥有接近动画的体验,代入感。纯正风的音乐,瞬间让老玩家倍感亲切,感情卡法组将PC版的音乐全部移植入本作了,本身极为经典的音乐配上依旧不变的画风,极强的代入感扑面而来。

游戏开发团队的游戏收入分红占比是多少?

我只能参考自己公司的:我们开发组(5程序+3策划+1助理),是10%的分红。就是说9个人分这里的10%,我也不知道分的多不多,但是有分红总比没有的好。(美术和运营,是综合同享,不是团队,所以分红另外算)我做个定:如果1个季度,砍掉本钱后的纯利润是100万,我们9个人可以分里面的10万,平分的话,每人得到11K。说1句:大头菜吃多了!能分到钱钱的没几个团队!

安卓手游充值比例是多少

安卓手游的充值比例和端游版一样是1比10。即一元钱相当于10个点券。但是手游版是只提供了10点券、60点券、300点券、680点券、1280点券、1980点券、3280点券以及6480点券这八个档位供大家选择,无法自己自定义充值的数额的。

安卓手游充值知识科普

当前在众多手游当中,氪金玩家不在少数,那么问题来了,无论是微氪还是重氪,当你在充值的时候有没有注意到,无论什么游戏几乎清一色的都是充值6元起步,648元封顶。

初是根据IOS商城规定来的,充值起步数为1美元,按照当时的汇率计算,然后除去零头,就等于6元。再加上苹果手机商城充值不能超过100美元的规定,换算民,就是648元封顶。

另外,6这个数字,在国内代表的意义还是比较吉利的,同时,这也是大多数玩家可以够接受的首充数字,游戏厂商为了方便统一运营标准,所以在安卓系统也采取了同样的设定。随着玩家逐渐接受了这种方式,6元起步648封顶的情况,也成为了众多手游采用的充值标准。

手游创业 可以赚多少钱

手游创业为什么不赚钱?设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:

步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。

第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到36020%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。终收入为340万。

第三步,商分成,二次扣税。普通品质的产品,多能和商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商终收入为160万。

第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在底限也要30万。终产生利润100万出头。

在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能赚钱的。

发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有赚。

对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户投诉方面的影响。

总而言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间,尤其是市场局面还有变数时。相反,其他环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能性。

今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定比游戏本身要多。股民顺风作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着股票的股民了。

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