王者荣耀连败时,为什么感觉人物属性会降低?
综上所述,铠相比强力的辅助来说,坦度只能说一般。因为在连败之后,感觉就是这个英雄没有以前厉害了,没有以前打出来的伤害高了,所以就会感觉这个人物的属性降低了,才会导致自己每一局都不能发挥的实力。
王者荣耀减少伤害机制(王者荣耀减少伤害机制)
王者荣耀减少伤害机制(王者荣耀减少伤害机制)
由于系统根据你的战绩,会私自将人物的实际属性,攻击力,防御力和移速等等进行调整,所以会产生这种感觉。
我觉得一段时间打游戏的话,经常都会输,而且感觉人物的爆发力都会比较低,我们可3技能:出手时间:0.3秒 → 0.2秒以隔断时间再打
《王者荣耀》伤害计算公式是什么?
我们将调整大招的可释放范围(匹配攻击范围),让小乔可以在更加安全的位置释放大招。另外我们还引入了新的机制,让小乔在团战开启瞬间,能够对多名敌人造成比较高的爆发伤害。1、伤害计算公式(物理和法伤相同):实际伤害=输出602/(602+实际抗性)、免伤比=实际抗性/(实际抗性+602)。
2、抗性计算公式:实际抗性=(自身抗性+装备抗性-固定穿透)(1-比例穿透)。
3、抗性减伤:抗性100时减伤14%,200是25%,300是33%,400是40%,500是45%,600是50%,700是54%,800是57%,900是60%,1000是62%,1100是65%,1200是67%,1300是68%,1400是70%。
伤害转化比
在《王者荣耀》新赛季手游中,游戏对局中的伤害转化比指的是在本局中,伤害占比/经济占比=伤害转化比,数值越大说明玩家经济吃的不多但是输出非常可观,而接近于1则表明持平。伤害转换比可以理解为伤害转换率,伤害占比/经济占比=伤害转换率;比如
1、伤害占比30%,经济占比19% ,伤害转化比就是 1.6。
2、伤害占2.作为楚霸王没有威慑敌人进行战斗的手段;比24%,经济占比23%,伤害转化比就是1.0。
王者荣耀的英雄伤害计算公式是什么?
我们希望通过削弱花木兰前期的作战能力以延缓她在战场上取得主动权的时间点王者荣耀真的是成了风靡全国的游戏,我也是被我闺蜜带的,刚刚入坑不到一个月,还有点迷糊,另一个闺蜜说,我肯定会迷上它的,我当时还一点都不信,不过现在我信了,确实很好玩,我在游戏里最常用的是小短腿鲁班和大长腿后羿,鲁班的攻击力很好,但是逃跑速度那叫一个菜,两条小短腿,每次都让人家打得就剩半条命,唉,可怜的鲁班跟了我这个菜鸟级的初学者,也是够够的了,哈哈。
最喜欢打的还是后羿,虽然他攻击力没有鲁班强,但是好在拥有一双大长腿,所以并没有被我坑多少次,打不过我就跑,跟在我闺蜜后面默默捡人头,在默默跑掉,闺蜜为了帮我打好王者荣耀,也给我讲了他的很多注意事项,还有王者荣耀的英雄伤害计算公式怎么计算,真的是用心良苦啊,其实根本就是嫌弃我拖她后腿。哈哈
王者荣耀把伤害分成了三种,这三种里面最牛的是真实伤害,暴击百分百,没有一点加减,所以如果你中了招,就只能硬抗了,一般我就是被打两下就翘辫子了,哈哈。打的时候真的是热血啊,我这么文静的一个人,都激动得不行。
除了真实伤害,还有法器伤害和物理伤害,但是这两个都不会扣足血,会有防护减少扣血,计算起来都不多,基本都是伤害值乘以百分比再减去防御的伤害,这种时候还是看谁的防护甲比较厉害,能挡多少伤害。
解法如下
减伤率=减伤/100=x/y
x=防御
已知减伤率永远不会超过100,所以y>x,但考虑实际游戏中摞护甲的收益,y值不会太大否则x占比过小会导致游戏平衡性崩溃,所以理想逻辑是y>x且永远只大于一个定值,即y=(x+y1)
翻译过来就是减伤公式=防御/(防御+防溢出定值)
那么防溢出定值是多少呢?那么我们可以通过代数式进行计算
减伤/100=防御/(防御+防溢出定值)
减伤是已知数
防御是已3技能:增添内圈伤害:额外造成66%伤害知数
所以推断公式=(防御/减伤*100)-防御=防溢出定值
套用在游戏中任意防御与减伤的对比,皆可得出防溢出定值为600,即减伤率=防御/(防御+600)
600点防御即可使减伤50%即相当于生命值2倍,则每1点防御对应生命值收益=1/600=0.00166%
小乔开大招平a伤害会减吗
我们一直在努力优化坦克型英雄的游戏体验,对于夏侯_而言,他的控制和突进能力是非常强劲的,但是相比其他坦克,他可能有些太脆弱了,被动的效果非常不明显,护盾也极为薄弱不会。小乔的大招具有衰减机制,每次命中后大招伤害都会衰减20%,但是不会衰减平a的伤害。小乔是《王者荣耀》里的游戏角色。《王者荣耀》是腾讯天美工作室3技能:CD:40/35/30秒 → 50/45/40秒推出的英雄竞技手游。
王者荣耀澜技能机制分析
另外,铠的一技能在命中目标后是可以造成敌对目标减速的,这算一个 软控制 。王者荣耀澜技能机制详解;
①先简单说说澜的技能机制。
被动:当有敌人低于30%血量时,澜会将其标记为“猎物”,普攻和技能都会附带真实伤害,并获取其视野。
这是非常霸道的机制,不仅可以开图,让对手残血不敢“浪”,还能造成额外的真实伤害,中期打肉也有保障。
一技能:澜向前突进一小段接着潜水,增加大量移速,持续3秒,再次按下一技能会向前突进,对面前的敌人造成伤害和减速效果。
潜水状态下的澜,在河道里没有CD限制,可以无限畅游,如果1500码内出现“猎物”(仅针对英雄),还会再次提升移速。
二技能:澜向周围挥刀两次,每命中一个敌人一次,即可让自己获得印记,最多3层,使用普攻会消耗印记,立即突到敌人身后,并且回复自己的生命值,潜水状态下使用二技能,澜会向指定方向位移。
二技能是澜的主要伤害来源,每一次追击到敌人,都会减少二技能1秒的CD。
三技能:澜向前扔出并晕眩路径上的敌人,过了0.5秒左右,澜就会立即向位置突进,并把路径上的敌人拖过去,相当于项羽的一技能,潜水状态下使用大招,不会扔出。
开大的冲刺阶段,澜会处于霸体状态,不受控制影响,这点在技能解析上没有说明,不知道是不是bug。
②一技能可以穿两次墙。
在gank时,可以利用一技能的穿墙机制来实现快速跑图任何英雄在出了肉装以后坦度都不会太,但是如果你想精益求精,想效果更好,自然需要自身的技能配合。,同时,也能利用一技能的两段位移来瞬间贴近敌人。
不过,要注意一点,体验服已经取消了普攻破潜的机制了,也即是说,你想取消潜水状态下,只能用技能,而用二三技能破潜的话,是可以偿还一半的一技能CD的。或者等3秒后,自己跳出来,这也会偿还一半的一技能CD。
③二技能的印记是给自身的叠buff,不是附加到敌人身上的debuff,是可以存起来的,持续5秒,比如,你在进场前,就可以先刮一下野怪攒印记。
消耗印记的强化普攻,突进距离有两个身位那么远,并且,同样可以穿墙,如果你开了锁头,是可以实现不断的跳跃,弄得敌人头昏眼花的。
没开锁头也没关系,一样可以玩。
另外,要注意一点,二技能的强化普攻并不可以暴击和吸血的,所以,澜出暴击装的收益并不算高,还是“穿透CD流”会百搭一点。
④三技能是特别无解的技能,用来进场退场都行。
(我有点意外,澜的大招居然只是降低了些许数值,就活出了体验服)一般情况下,我喜欢112起手秒人,然后用大招退场或者收尾,反正距离够远,就跟云中君的连招不多,只要你留住大招,就很少会出现退不了场的情况。
除此之外,你还可以用大招来开团,跟钟馗的钩子有点类似。
即先11起手,突到敌方C位面前,然后开大把C位往回拖,2收尾,打乱敌方的阵型,反正就是很“赖皮”。更离谱的是,澜的大招不仅可以自己穿墙位移,还能把敌人推过墙。
项羽看到真的会落下眼泪来。
⑤澜的连招,相对比较简单,前面也提到过了。
1132是比较常规的连招,可以较为安全的进退场。
1123是收割残血时候用的连招,留着大招,可以二次进场。
2113是利用敌方前排做跳板切C的连招,可以减轻不少自己进场的压力。
具体怎么连招,根据战局来定,没有想象中那么复杂,我认为澜的作难度,应该跟夏洛特不多,看起来花里胡哨,其实,熟练技能机制后,就能轻松上手了,比较讲究意识。
⑥澜在河道潜水是无CD损耗的,大家可以利用这点来藏在河道草丛里,等待进场的时机。
除非是稳杀的局面,不然,是等队友打起来之后,看到对面出现半血英雄时,再跳出来放技能,因为这样澜可以更快的触发被动,去打出高额的伤害。
说句实话,你熟练了澜,确实会对自己的绕后意识和进场时机的判断有很大的帮助,这样再去玩其他刺客,也能沉得住气了,不会再像“愣头青”那样,拼命的追着满血坦克锤了。
⑦澜可以走对抗路,辅助和打野三个位置,但我更打野,毕竟这样才能完美的发挥出澜快速穿梭河道的优势,打出的支援效果。
打野澜的铭文出装:10x异变,10x鹰眼,7x狩猎,3x夺萃
由于澜的二技能回血能力有点“水”,在体验服已经降温多次了,所以,还是建议大家带点夺萃,这样才能有效的续航。
前面也说过,澜的二技能强化普攻不可暴击和吸血,所以,我建议走“穿透CD流”路线,利用红刀+暗影+冰痕来保证CD,接着再出破军来强化被动。
对抗路澜的铭文出装:10x异变,10x鹰眼,10x调和
⑧澜的强度,我认为至少都能有T1上游,开发得好的话,T0也不是大问题,因为他确实有太多位移了,1132齐用,甚至可以拥有整个屏幕的追击距离,如此强的机动性,完全足以支撑他在高分段里遨游。最重要的是,澜在河道里潜水是不受限制的,而且周围有30%血量以下的敌人时,还能把移速拉到,跟马超和关羽一样,可以不断的支援队友,形成以多打少的局面。
大招就更不用说了,就是“赖皮”机制。不过,澜也有缺点,就是没有无法选中机制,遇到多控阵容并不好发挥,所以,张良和东皇依旧是他的天敌。
还有就是,澜在潜水时,虽然不会因为受到控制或者攻击而强行破潜,但在河道被击飞的时候,澜会读条。
《王者荣耀》伤害怎么计算 每个王者都不想
⑵无法应对爆发型英雄一、如何看到伤害数字显示
首先有很多玩家都表示之前在游戏里可以看到伤害的数字显示,为什么现在看不到了?
其实这是因为你调低了游戏设置,只需要把游戏设置调高一点就会显示伤害数字了。
二、抗性减伤
比如:你拥有1000物理抗性,那么对面ad对抗路的出装肯定得半肉为主,让自己站得住脚,可以用大招来分割战场。1000攻击,那么他在没有任何穿透的前提下,只会打你380的血。
三、物理穿透与护甲穿透
如果对面ad,同时拥有物理穿透和护甲穿透,那么先扣除物理穿透再剩余的护甲计算护甲穿透。比如:
你1000护甲,对方1000物理攻击,对方ad出了黑切(拥有25%物理穿透)和破甲弓(也就是45%的护甲穿透),而没有穿透类铭文,那么实际上还是1000-护甲=750护甲,7500.55=412是剩余护甲,然后按照剩余护甲的伤害减免百分比去算实际伤害。
四、伤害有三种、真实伤害、物理伤害、法术伤害
真实伤害:不经过减伤系数计算(例如吕布的真实伤害,夏侯淳的2技能也拥有真实伤害);
物理伤害:是红色扣血,就是物理攻击所造成的伤害,伤害计算参上;
法术伤害:是法术攻击造成的伤害,伤害计算跟物理伤害的计算方式的一样的。
《王者荣耀》物抗免伤害比例是多少?
在王者荣耀游戏里,可以查看物防的百分比。比如你的物防比率是百分之五十,敌方伤害是1000,那么他能伤害到你的只有100050%=500。也就是说敌方的在你身上的输出是按他的伤害乘以你物防的比率。,穿透会抵消你的物防,1比1。
减伤率=减伤/100=x/y
x=防御
已知减伤率永远不会超过100,所以yx,但考虑实际游戏中摞护甲的收益,y值不会太大否则x占比过小会导致游戏平衡性崩溃,所以理想逻辑是yx且永远只大于一个定值,即y=(x+y1)
翻译过来就是减伤公式=防御/(防御+防溢出定值)
那么防溢出定值是多少呢?那么我们可以通过代数式进行计算
减伤/100=防御/(防御+防溢出定值)
减伤是已知数
防御是但是,如果想将铠当做一个辅助来玩的话,确实有些本末倒置,毕竟出色的辅助英雄实在太多了。当然了, 游戏 以开心为主,如果你是五排,来个凯爹辅助,相信对面一定十分“惊喜”(不建议单排使用)。已知数
所以推断公式=(防御/减伤*100)-防御=防溢出定值
套用在游戏中任意防御与减伤的对比,皆可得出防溢出定值为600,即减伤率=防御/(防御+600)
600点防御即可使减伤50%即相当于生命值2倍,则每1点防御对1技能在边缘的控制,加上大招的控制,往往能让没有净化的敌人难以应对,一个英雄能够自闭环地控制对手2秒以上,这是我们不希望看到的现象;应生命值收益=1/600=0.00166%
王者荣耀抗伤害什么意思
Ps:护甲超标签:3D战斗腾讯游戏男生精选过1000继续向上堆叠加的意义已经不大,后期血量可能更加重要,各位出装时可以参考一下。抗攻击。王者荣耀抗伤主要指玩坦克或者战士类的英雄去抗伤害,保护好射手法师输出位置,王者荣耀抗伤机制分类,此贴简单的列出各种抗伤机制和对应的英雄、铭文、召唤师技能、和装备,如有疏漏还请望指出。所有英雄的基础:物理防御、法术防御、每 5 秒回血,王者荣耀抗伤害就是抗攻击的意思。
《王者荣耀》影忍之足的被动效果可以减少后羿被动分解剑的伤害吗?
影忍之足的被动效果可以减少后羿被动分解剑的伤害。
王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室13.花木兰群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。
《传说对决》,即《王者荣耀》的版本于2018年在任天堂Switch平台发售。
战队系统
《王者荣耀》游戏中,玩家满足条件后就可以创建属于自己的战队,玩家花费50点券的创建费用就能进入战队筹备状态因为王者荣耀其实早就把每个人的胜率和段位控制好了,是有预谋的,所以不想让你赢的时候会降低属性。,其他玩家可在筹备列表中查看处于筹备期的战队,在筹备期内征集到足够的响应值则创建成功。
队员可好友加入战队,后若队长或副队长同意,便会向该好友发送入队邀请。战队成员在参加实战对抗、天梯赛时,可获得结算金收益加成。战队人数上限越高,加成比率越高,可达50%。
王者荣耀峡谷起源10月23日英雄属性调整介绍
王者荣耀体验服
v3.71.1.8
类型:角色扮演
大小:1945.6MB
评分:9.7
平台:
《王者荣耀》峡谷起源版本更新而至,同时还有十六名英雄经过一轮的属性调整,玩家可通过这里的内容来了解到版本中的英雄属性。
英雄调整
1.貂蝉
2技能:修复部分情况3枚花球无法全部命中的BUG
2.嬴政
由于底层逻辑的问题,大招实际生效的飞剑数量会少于技能描述的55支。经过长期的研究和尝试,我们终于解决了这个难缠的问题,飞剑的数量不会再缺斤少两了。
作为平衡,我们适当调整了单剑的伤害,但大招的总伤害仍然获得了可观的提升。
并且修改后嬴政的正面伤害实在是有些爆表了,我们需要适当削弱他的团战伤害.调整他过于快速的清线能力,和其他中单英雄保持在一个平衡的对抗空间里面
此外,我们还对1技能和大招的手感做了一些调整,希望他的使用体验更加顺畅。
1技能:技能后摇:0.8秒 → 0.5秒
1技能:伤害:120(+20/Lv)(+0.3Ap) → 100(+20/Lv)(+0.27Ap)
3技能:飞剑生成位置向后调整100距离
3技能:增加效果:释放过程提高40%视野范围
3技能:修复3技能飞剑数量与描述不一致的BUG
3技能:伤害:105(+26/Lv)(+0.15Ap) → 70(+20/Lv)(+0.1Ap)
3.铠
这也正是我们想解决的问题
我们希望通过此次的调整,在铠的大招上营造足够的大招感,一定程度上缓解他在团战中的尴尬地位
1技能:命中回血:105(+21/Lv)(+0.42Ad) → 150(+30/Lv)(+0.6Ad)
3技能:格挡伤害:40/60/80 点 → 60/120/180 点
3技能:持续伤害:60(+20/Lv) → 60(+45/Lv)
4.墨子
墨子的设计定位是战场上的多面手,但脆弱的身板让他很多时候只能在后方承担远程poke和控制的角色。我们适当补充了他的生存能力,希望在适当的时候他能够冲锋在前,像守护和平一样守护自己的队友。
被动:释放技能后的护盾抵免伤害:200(+15英雄等级)(+0.3Ap) → (+18英雄等级)(+0.35Ap)
5.项羽
从数据上来看,西楚霸王的表现完全没有办法符合他的称号,尤其在最近的一段时间内,我们持续收到了项羽玩家们的反馈,坚决了我们进行调整的决心
此次的调整主要针对于:
1.项羽在清兵和对线上缺乏足够的强度;
我们希望能够让项羽与一些主流的战士站在一条线上竞争
逐渐回到玩家的视线中
基础生命:3535(+380.2英雄等级) → 3062(+261.4英雄等级)
基础护甲:123(+26.5英雄等级) → 103(+22.3英雄等级)
被动:新增效果:项羽的普通攻击会对目标造成其生命值6%的物理伤害,但对每个目标每6秒只能触发一次
被动:取消低血量状态下的伤害加成效果
被动:CD:120秒 → 90秒
1技能:伤害段数:3 → 2
1技能蓝耗:60(+5/Lv) → 50(+5/Lv)
1技能:CD:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10 秒 → 14/13/12/11/10/9 秒
1技能:伤害:100(+15/Lv)(+0.43Ad) →120(+24/Lv)(+0.48Ad)
2技能:取消格挡伤害的设定
2技能:新增被动:每1点护甲转化为额外1.5点生命值
2技能:CD:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10秒 → 固定9秒
3技能:增加被动:对于低于或等于自身等级的目标造成15%伤害
3技能:外圈伤害:860(+215/Lv) (+1.58Ad) → 540(+270/Lv)(+0.96Ad)
6.扁鹊
虽然我们一直在强调扁鹊是一位擅长持续作战的英雄,但是他的持续效果并不让人满意,尤其是印记的持续时间过短,导致印记中断,后续大招的爆发不足。
所以我们将增加2秒印记的持续时间,给扁鹊更多的空间去释放技能。
另外我们也注意到扁鹊前期的窘境依然没有改善,我们1技能:CD:固定8秒 → 固定7秒将调整被动的伤害和恢复效果,配合这次印记时长的调整来改变目前的状况。我们将优化扁鹊部分技能的手感,让释放过程更加顺畅
被动:增添恢复印记的BUFF图标提示
被动:叠毒持续时长:5秒 → 7秒
2技能:技能释放过程:0.4秒 → 0.3秒
3技能:技能释放过程:0.5秒 → 0.3秒
7.小乔
小乔的1技能拥有超远的攻击距离,可以让她始终在安全的位置持续消耗敌人。但是一旦团战爆发,小乔便不得不冲进战场释放大招,这样的做法非常冒险且不太合理。
另外我们也将对小乔部分技能的手感进行优化。
2技能:技能释放过程:0.5秒 → 0.4秒
3技能:可释放范围:650 → 800(以匹配实际的生效范围)
3技能:增加了大招的范围提示
3技能:增加衰减机制:后续目标每次命中减少50%伤害
3技能:基础伤害:260(+65/Lv)(+0.65Ap) → 400(+100/Lv)(+1.0Ap)
8.百里守约
前期的视野控制使得守约的安全系数直接爆表,导致了前期游戏的枯燥与平静,同时,守约在中后期难以接近的问题也让他的对手很难抓住机会将他击退
在调整这两个问题的同时,我们还试图通过属性转化的方式,解决部分守约玩家装备选择的问题
被动:贴墙被动移速: 11%~25%(随英雄等级提升) → 16%~30%(随英雄等级提升)
被动:增加暴击转化攻击力的被动,1%暴击率转化为3点物理攻击力
1技能:视野范围:基础范围减少75%,升级增加范围(满级同原版本一致)
1技能:解除装置需要时间:3秒(多人解除装置将降低解除时间) → 2秒 (多人解除装置时间都为2秒)
3技能:后跳距离:600 → 500
3技能:加速持续时长:4秒 → 2秒
9.
与此同时,我们优化了羸弱的前期体验,适当增强她在1V1中的对抗能力,提升玩家的游戏体验
基础生命:2860(+155.5英雄等级) → 3019(+164.2英雄等级)
1技能:伤害:350(+70/Lv)(+0.5Ap) → 350(+60/Lv)(+0.45Ap)
1技能:强化后1技能伤害:800(+160/Lv)(+1.1Ap) →700(+120/Lv)(+0.9Ap)
强化后1技能:对轨迹末端单位晕眩1.5秒 →对轨迹触碰单位都晕眩0.75秒
强化后1技能:对轨迹末端单位造成双倍伤害 → 对轨迹触碰单位都造成双倍伤害
2技能:CD:10/9/8/7/6/5秒 → 8/7.4/6.8/6.2/5.6/5秒
10.甄姬
甄姬作为一名控场型法师,她的出手效率一直很影响大家的使用感受,我们针对部分释放速度较为缓慢的技能进行调整
2技能:出手时间:0.25秒 → 0.2秒
3技能:技能飞行速度:850 → 1000
11.夏侯_
被动:冷却时间:60秒 → 30秒
被动:每次命中回复生命比例:2% → 3%
2技能:护盾生命比例:10% → 15%
12.橘右京
橘右京相比其他刺客,在机动性上毫无优势。我们希望橘右京拥有更多调整位置的可能,让他在的攻击距离使用自己的拔刀术。为了配合这一调整,我们将上调被动的攻击伤害,让橘右京的每一次拔刀术都更具威慑力
被动:基础伤害:1.2Ad → 1.3Ad
1技能:命中敌方减少CD:固定减少3秒 → 减少50%冷却
使得她的对手对她能够做更多的反制与应对
当然,花木兰在她完整成长后依然是王者峡谷的女武神
基础攻击力:166(+14英雄等级) → 155(+11.6英雄等级)
14.雅抗性100时减伤14%,200是25%,300是33%,400是40%,500是45%,600是50%,700是54%,800是57%,900是60%,1000是62%,1100是65%,1200是67%,1300是68%,1400是70%,1500是71% 。(物理抗性和魔法抗性是一样的)典娜
优化1技能碰撞框,修复1技能无法命中身边单位的问题
15.张飞
张飞过快的狂意回复速度,让毁天灭地的大招几乎覆盖每一次团战,我们这次的修改希望张飞的对抗者能够抓住他没有大招的真空期。并且提升他在未变身状态
王者荣耀里面的伤害是怎样计算的?是用生命值减去攻击伤害吗?那防御
玩家一直在诟病铠的大招缺乏感受,尤其在后期团战中毫无作用伤害是技能的ad或ap加成乘以你装的ad或ap伤害得来的。简单举例来说比如一个法术技是不是这么一描述,铠作为一个辅助的形象就生动起来了?能基础伤害200,ap加成0.6,你的法伤加成400,那么技能造成的理论伤害就是200+(4000.6)=440点。王者荣耀不光是竞技战斗,还有师徒系统和结婚系统哦,不会让你感觉枯燥无味。还有征战模式可以自己选取三个英雄来通关不同的难度,会奖励大量的金和钻石符文,这样离想买的英雄有近了一步,总之这游戏可玩性很高也不也不会这么火爆了