《泣》手游体验报告:货真价实,有“内味儿”!但还欠点火候
《泣》、《忍龙》和《战神》三大系列 游戏 ,被无数玩家誉为“动作 游戏 的天花板”。 有幸,上述三个系列的 游戏 作品,笔者都有过接触,但从 游戏 注重的方向与表现上来看,却也各有千秋。如说,在《战神》中玩家好比是一头狂暴的凶兽,横冲直撞下,将面前的敌人吞没在愤怒的风暴里;《忍龙》则更像是一个真正的忍者、一名剑客,将一个又一个敌人斩于自己剑下; 但同上述两者,或硬派或狂暴的表现风格不同,“华丽”是贯穿整个《泣》系列的代名词。
国产手游坑爹套路有哪些_国产游戏套路
国产手游坑爹套路有哪些_国产游戏套路
在初次听到《泣:之战》这款手游的名字时,我是怀疑的。不单是对于我个人而言,在诸多玩家心中,恐怕都会有着如此想法——一家国内的手游公司,就算有CAPCOM的授权,有支持,但能否做出一款令粉丝认可的《泣》手游,依旧是个未知数。
面对着不断扩大的用户基数和市场,鲜有厂商能够保持不想要分上一杯羹的念头。但在此之前,玩家见到过太多经典的 游戏 IP,在转型手游的道路上,栽了跟头。 许多厂商推出的手游,虽打着“正版授权”的字样,然而却是彻头彻尾的换皮。这在一定程度上,令玩家感到沮丧,也对挂着“正版授权”的手游,唯恐避之不及。
就在前几日,抱着些许的疑虑,我参加了《泣:之战》的删档内测。有趣的是, 游戏 虽不能完全摘掉那些所谓“正版授权”令人诟病的问题,却也在一定程度上让笔者对于此类 游戏 的现状,有了一定的改观。
当进入 游戏 的登陆界面时,一款手机上的《泣》,正跃然于手机屏幕之上……
游戏 整体的美术风格非常接近《泣3》和《泣4》,这一点从 游戏 的过场CG、场景贴图诸多方面,均有体现,有着非常直观的感受。 游戏 诸多UI设计,还借鉴了《泣5》的美术风格。
比如, 游戏 在人物选择、技能升级、武器进阶等UI上的美术设计,就同《泣5》有诸多相似之处。 游戏 每章节通关之后的结算界面同样如此,以蓝、金两色为主色调,并配以破碎玻璃的风格设计,显然是继承自《泣5》。在系列特有的哥特风之余,充斥了一种独特的 科技 美感。
而在前几章的 游戏 中,欧式的教堂和街道,也总是能够令老玩家找到熟悉的感觉。至于在该作中登场的怪物,玩家也能够在历代《泣》系列的 游戏 作品中,找到其身影所在。比如,在序章中登场的怪物——地狱傲慢。其初次在《泣》系列中登场,则可以追溯到《泣3》这一代 游戏 作品之上。
值得一提的是,在《泣3》中多数敌人的造型灵感来自于“”,并分别对应了 游戏 中基础的七种敌人的统称,每一种敌人都有各自的特性,且出现时,往往是不同兵种以相互搭配的方式与玩家展开对战。这在《泣:之战》上,也有着较为良好的还原,在每一次的对战上,敌人的类型也均是搭配不同类型的兵种出现。除却玩家们熟悉的怪物,有着“闪电巫女”之称的尼曼,在 游戏 的第二章也将作为Boss和玩家见面。
首先, 游戏 中想要打出高评价的关卡得分,除了消耗“红魂”用于习得新技能,以此来增加战斗环节上的连续性、华丽度,不断累积战斗评分的上升。还需要用红魂提升人物本身的属性,或是血量首先开区冲级,先读一下我以前的帖子:、或是攻击力又或是防御力。
但上述要素的提升,仅仅只是一个方面,玩家想要以更高的评价、更快的速度去突破一张地图关卡,就必须要进行全方面的培养。人物所用武器装备品质的好坏,也从侧面左右了玩家,是否能够在 游戏 中快速通过关卡,并取得高评分的关键要素。
但想要在《泣:之战》到时候就会有人自动送上门来了..内拥有一个好品质的武器,目前就只有一条捷径可供选择——抽奖。
当然, 游戏 存在氪金点几乎是可以预见的,作为一款手游,抽卡肯定是 游戏 主要的盈利环节,这一点无可厚非。氪金可以使玩家,快速变得更为强大、容错率更高、通关速度更快。而对于不选择氪金或是首充玩家而言,在《泣:之战》这款 游戏 的关卡中,或许也只有靠技术上的优势,来弥补不足。
以笔者为例,在未氪金的情况下通关第五章剧情,花费时间为28分钟。其怪物血量、伤害着实不低。但如果选择氪金,应是可以将通关的时长控制在20分钟以内,甚至可能更短,省去了不少的麻烦,容错率也更高。
而在战斗中, 游戏 的自动锁定功能则显得有些“鸡肋”,制作组本应是好意,在战斗中追加了对怪物的自动锁定,使得人物普攻或是技能,都可以十分轻松的目标。但有时在战斗中,却经常出现锁定错目标的情况。 尤其是两只怪的距离较近时,这种情况发生的尤为明显,该功能的设计,本意应是辅助使用手机的玩家,能够更好的锁定怪物,并进行战斗。 但现在看来,似乎有些画蛇添足的味道。而 游戏 在某些场景下与战斗中,也多有卡顿的情况发生, 游戏 的优化也是亟待解决的问题。
总得来说,《泣:之战》不失为一款完成度颇高的手游作品。在还原《泣》系列,以及进行二次创造上,都有着不俗的表现,而 游戏 关卡的设计,更是该作的加分项。但 游戏 依旧没有摆脱国产手游的陋习,充值、抽卡、时装的老套路,依旧可以在这款 游戏 中见到。
另外, 游戏 在打击感上有些偏弱,自动锁定的机制设定更是如同鸡肋,其 游戏 卡顿、掉帧的问题依旧是不可避免的痛点。
不过, 游戏 尚处于删档内测阶段,距离正式发售仍有不少的时间,可以对产品做出更多的调整和优化,希望该作在公测时能够为玩家们带来品质更好的 游戏 体验。
,虽说 游戏 还原度颇高,但多少有些让人吐槽的是,主角但丁的脸部建模, 总是令笔者想起《泣5》中的尼禄,不些出戏,更有些无语。不知道,在后续 游戏 的优化中,会不会把这点给改掉呢?
不充钱的手游有哪些
群资料还得完善1、《荣耀》
一款MOBA游戏能够拥有4000万日活跃用户,《荣耀》能够火遍了全不是没有道理的。除了简单易上手的特点以外,《荣耀》受玩家青睐的一点就是其免费的优势。
虽然皮肤、英雄都是需要花钱买,但是实际上在游戏中参加活动,完成日常任务就可以积攒金、英雄碎片,不花钱就可以获得英雄,而且每周还有有英雄周免,如果不追求什么酷炫,不花钱就能玩的很开心。毕竟这是一款只要技术高,哪怕没有什么皮肤加成都能玩的很溜的游戏。
2、《虚荣》
与市场上大部分打着MOBA招牌,实际上却以MMORPG的套路挖坑的手游不同。《虚荣》内的消费点非常简单:一、皮肤(皮肤合成卡片)二、英雄(每周限免6位),以上两者均可使用充值购买,也可使用游戏货兑换。此外,《虚荣》的研发商及商都曾郑重承诺过,为了游戏的数值平衡,不贩卖属性道具。因此它所表现出的,就是MOBA游戏初、本质的模样。
3、《皇室》
作为一款卡牌对战游戏,《皇室》首先进行了大量的平衡性改动,并增加了玩家所获得奖励的数量,同时优化了卡牌商店,使得以前只能通过充钱买到的稀有传奇卡也可以通过积累来获得。为重要的是,增加了一系列的新活动和,比如2V2对战以及挑战模式,这也让游戏的乐趣大为提升。如今的《皇室战类型:文字类争》,真正成为了任何人都可以玩得开心的游戏。
4、《天使纪元》
传统MMORPG通常走的是充钱就能变强,土豪吊打平民的套路,这使得游戏中平民玩家的生存空间非常恶劣。而在《天使纪元》中,游戏为玩家提供了多元化的游戏,比如打宝、日环任务、屠龙等等。其中打宝是主要的装备获取方式,而《天使纪元》与其他游戏不同的点在于,所有掉落的物品都是公平分配的,只要参与就有收益,不存在土豪独占战果的问题。玩家完全可以靠自己打宝从而获得更好的装备。
5、《一念逍遥》
由雷电互娱开发的游戏《一念逍遥》近也登上了各大热门游戏的榜单。作为游戏界的新秀翘楚,挂机类的游戏自诞生以来就深受各类玩家的喜爱。
不用耗费太多精力,也不需要太多的作就能够完整地享受到游戏带来的乐趣了,每天上上线,随便点点,练练丹,养养宠物,人物角色的境界就能一天天的往上提升。对于热衷养成放置的游戏玩家来说,《一念逍遥》称得上是一款非常不错的游戏了。
天下手游冲级套路
不充钱的手游:如果你要冲全,首先你要具备以下几点:
1、愿意为这个花一点双倍钱
2、有足够的手动而 游戏 中对于但丁的设计,看其装束应是参考了《泣3》中的角色形象,不仅在装束、所持武器上有着极高的还原度。在人物所能够使用的技能上,所做的还原也是相当到位,玩家依旧可以习得诸多但丁的招牌技能。时间
3、开服时间进入游戏(比如说下午两点开区,你保证能在下午3点前进入)
(注意本图时间,已经是21:24,大家活动都做完,货真价实的等级,而不是凌晨抢做活动的)
>>新区开区首日详细冲级至梯队攻略<<
其实我也是转战天下,次玩天下手游,并不是内测玩家,所以那篇帖子还是有点保守了,新发现的套路估计能更进一步。
细节决定成败。这篇帖子,终要的就是控多倍点!
天下手游内每个人其他活动都是一样的,经验并不能拉开多大距。
1、多倍点的来源:除了每天系统赠送的200点外,我们还可以通过使用10张多倍经验符获取每天200点的额外多倍点。以下途径获取:
势力仓库内用30点势力贡献换取多倍经验符、师门仓库内用30点门派之威换取多倍经验符、里程商店内用150点发车历程换取多倍经验符、
以上是每天可换取一次。
以及在元宝商城内用50元宝换取多倍经验符。
2、如何控多倍点?
如图所示,冻结就是不使用,领取则是使用。
3、为什么要控多倍点?这里我们就要说以下王朝探秘的机制了。王朝探秘活动一轮是10次经验获取,由低至高。
PS:如果你在第五次经验(5/10)获取完毕后退出活动,再次进入(1/10)的时候依然是按照第六次(6/10)经验获取。
了解了机制,我们要做的就很简单了。
我们在前5次经验获取的时候(1-5/10)冻结多倍经验点,而在(6-10/10)的时候领取双倍经验就行了。
或者时间多的玩家可以更极端一点,在(7/10)或者(8/10)的时候领取你的双倍。
玩问道手游老是有人私聊我去玩新区,到底有什么套路
每个章节的地图关卡设计细节都十分丰富,有战斗、有解谜,其中还不乏一些特别有意思的。比如,在章就有一个QTE跑酷、雪山上“滑雪”和教堂内躲避障碍的小 游戏 桥段。 作为得到CAPCOM授权的《泣》手游,该作确实有了些许《泣》系列的味道。但同时,它也保留了诸多国产手游的弊端,而 游戏 在战斗环节设计以及优化上,确实也存在着较为明显的问题。那咱们主角就会抢先说道:“知道,你等了很久才能又等到召唤嘛……”是在为游戏里做宣传,或者先邀请好友进群
,才能
提升群等级
排名越靠前越会被人更快发现
大话骰《色子王》手游震撼首发 团队开黑套路满满
和同类 游戏 相比,这款 游戏 场景更加让人有代入感,剧情灵活更有身临其境的感觉,比如次一个结局解锁后,进入第二次,亡灵问你:“是你把我放出来的吗?能帮我个忙吗?”在广大玩家的期待中,由四三团队研发的大话骰社交手游《色子王》终于在今日震撼来袭!游戏还原风靡酒吧的游戏,团队玩套路,摇一摇,摇骰盅猜,各种套路任你施展!
作为一款授权IP的手游, 游戏 对于原版还原度的高低,肯定是要放在位来说。前文之所以说,在参与了该作的内测后,令笔者对此类 游戏 的现状有了些许的改观,也正是基于这点。不得不说,作为一款ACT 游戏 ,《泣:之战》对于原版 游戏 的还原,算得上是相当到位。作为一款社交手游,《色子王》让你足不出户也能告别,完美体验酒吧和KTV的欢乐氛围!它作简单,轻松上手,通过手机重力感应来摇,搭配酒吧万分的配乐和巨额奖池,赋予玩家身临其境的代入感。多人对局,吹牛摇骰,全靠演技!
【个人竞赛,经典智斗】
个人模式无人数要求,多可6人同时比赛。玩家每次叫点都须向底池投入金,每局开牌后的赢家可获得奖池所有金。质疑其他玩家所叫点数则可上滑或双击骰盅开牌,当前叫点少于同桌玩家所拥有的点数则开牌方失败。
未轮到自己回合时开牌即为抢开,抢开后会翻倍,即奖励更多,风险也更大呢!对局中未参与开牌或被开牌的玩家可以竞赛,只要站到正确的队伍也是胜利的喔!
【团队开黑,开心社交套路满满】
除了个人摇骰智斗,更有团战等你来带队,与广大网友组队智斗,乐趣翻倍,惊险翻倍!
团队中分成了红蓝两队,可以队友的手牌,要时刻留意团队点数喔。开局时发现队友中哪个点数较多,则可提醒其他队友摇点,试试能否摇到相同的点数,这样则可使队伍的胜算更大呢!
当发觉我方胜券在握时,而自己抢开骰盅倍数较低时,则可提醒队友抢开骰盅,这样胜利后可获得更高的奖励!
【休闲竞技,俱乐部好友邀你参与;百变商城,个性装扮随心切换】
在个人竞赛与团战之余,还可加入俱乐部寻找默契搭档,斗运气,说大话,拥抱,好运一整夜!
除此之外,商城中还有多款个性骰盅,各地方言真人语音,随心切换,给你带来不一般的游戏体验!搞怪互动,玩出花样,趣味多多,无限!
目前,《色子王》已广受玩家关注与好评,这款追求体验的休闲社交手游今日终于首发,喜欢交友的各位,不妨期待这款社交手游,和广大的玩家一起体验前所未有的吧!
刀锋跟手游的模式十分类似,腾讯坑钱的套路是一样的吗
从武器、到招式、从关卡设计到劲爆的Boss战, 游戏 对于《泣》的还原,倒也算得上是用心。《泣:之战》几乎具备了一款ACT 游戏 该有的一切。而从另一个角度, 游戏 的关卡设计上,我们也不难看得出来, 游戏 的开发团队在这款 游戏 上,下足了功夫。很多角色扮演格斗类对战游戏啊,这类型的游戏受大家的喜爱,轩辕传奇手游,身边的小伙伴都在耍了,游戏题材和画风都挺不错的,打破了一系列RPG类手游的常规法则,不仅新颖独特,在剧情上也是相对紧凑,技能和画面特别有视觉冲击感,并且里面还有很多模式,没事的时候可以去跟基友玩玩,祝你生活和游戏愉快。
我们可得知,每个人每天通常情况下多可获得400点的多倍点数。而我们就要让我们的400点多倍点数比别人的多倍点数获取更大的收益,从而拉开距。荐429:「探灵」——少见的国产剧情类手游
作者:舒云
背景音乐:阴森,每次通灵都有一段不合时宜的音效,完全跟剧情无关,有种凑数的感觉。
美术:群等级关系到搜索同类群的搜索默认排名很精致
商店:购买新章节
设置:可以设置文本速度和声音,居然能点击停止当前语音和跳过未读,很不错哦。
场景:采取半描述,半转变的方式,让人很容易有代入感。
场景比较普通,搬空的医院、重建的教学楼、荒村等等,都是大家熟知的那些套路,角色的性格刻画很分明。但是整体剧情并不单一,每次罗盘上有符纸,难易程度没区别,每张符纸能连上的亡灵不同。每个灵体都会有不同的线索,当你猜到一部分真相后更方便选择剧情走向,用来解锁更多剧情。
每个符纸都玩通后才能知道整个事情真相。三个亡灵通灵时候的剧情中,会根据你已经得知的消息发生变化。某些文字用红色标注过,猜测应该就是那些红字剧情,影响了其他亡灵通灵时的剧情发展。看到这么大的 游戏 居然是文字类,就应该知道这里面剧情超多!一下子玩了几个小时,通了十来个不同的结局,想来好像只是明白了一半的剧情。
看剧情走向,到达情景时让你选择,勇敢还是怂。选对了继续并且获得不同的线索,选错了回到开始再来一次或者解锁新的结局。作为一个类 游戏 ,其实的并不是,而是出乎意料的剧情走向。只是作为剧情选择错误的一种说明而已,所以玩的时候必须勇敢,才能解锁更多剧情。
几乎每次通灵剧情结束后,主角睡觉前会想到今天遭遇的事情,然后想去网上搜索一下相关信息,这些信息也是非常重要的。这种线索看过一次就好,再看无效!这搜索展现的方式让人感觉很新颖,界面跟大家用搜索游戏 公司:吉游社引擎的画面很类似,很有代入感。每次睡觉都容易做梦,那梦境让人为主角揪心啊,一梦醒不过来了咋办!
亡灵搞得很懵:“这么久以来……咦!你怎么知道?”
这种结局免去了每次看到同样开场白的尴尬,让玩家觉得自己经历过一次剧情还是很有效果滴!跟个先知一样厉害!