模拟经营类rpg 模拟经营类的电脑游戏


最耐玩的三款模拟经营类手游 用自己的智慧建造城市

不知道有没有喜欢玩经营类 游戏 的小伙伴?玩过的小伙伴都知道,经营类 游戏 玩起来就不会放下手,因为自己全面培育的城市或者是人,是割舍不掉的!把一个只有几户人家的小村子经营成百万人的大都市是多么有成就感的事,这就是经营类 游戏 的魅力!所以今天小皮就给大家带来3款非常耐玩的经营类 游戏 ,保证你玩的开心!

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模拟经营类rpg 模拟经营类的电脑游戏


都市大亨物语

一款模拟经营 游戏 ,简单的 游戏 作,主要考验的是头脑的策略能力。在 游戏 中,我们可以自由的搭建住宅或者商店,不断的扩展土地,打造出属于自己的商业街,与此同时,土地价格也会随之增长,小小市民们在你这座小城中生活,更有趣的是还能购买萌宠和交通工具哟!所以想建一座属于自己的城市,这款 游戏 可不能放过!

星露谷

星露谷是一款演绎田园生活的rpg 游戏 ,支持最多4人协力 游戏 。星露谷物语 游戏 中,玩家在自己的农场里,可以种庄稼、饲养牲畜,可以打造建筑或装饰自己的房子。此外,玩家还可以访问附近的村庄和集市,在这里可以见到其他角色,可以和人结婚哦。为了找到新资源和怪物战斗,学习钓鱼、烹饪、采矿都是玩家必须经历的,丰富的可玩性让你爱不释手!

口袋学院物语

是一款以经营学校为主题的模拟经营 游戏 ,玩家需要通过各种设施教学来提升学生教师的能力,使得学校正常良好的经营发展下去。玩家可以自由布局你的教室与走廊,为学生美好前程。夏秋两季可以举办“合唱比赛”、“运动会”、“烤红薯派对”等各种丰富校园活动,这是学生交友的好机会!作为 游戏 里的BOSS(),掌握了一学校学生的命运!所以要好好对待学生呢!

这就是小皮带来的3款好玩的模拟经营类 游戏 ,不仅耐玩还能让你体验到快乐非常的棒!

用奶茶打败敌人解压蠢萌像素模拟经营游戏

用珍珠奶茶打败敌人

解压蠢萌像素经营游戏

模拟经营、轻度肉鸽、角色扮演

游戏名:啵啵鸡物语(Call Of Boba)

平台:Steam | Mac

一款模拟类Roguelite类RPG游戏,玩家需要挽救一家陷入困境的波霸奶茶店。游戏中,你可以利用波霸奶茶的配料与敌人战斗,建立人际关系,完成城镇任务,玩迷你游戏和钓鱼任务,体验不同寻常的冒险。

帮助一家濒临倒闭奶茶店,使用各种波霸奶茶原料制作美味的饮品,吸引来自各地的顾客光顾

当太阳落山时面对一个神秘而危险的世界,使用奶茶武器珍珠波霸,打败敌人进而获得新奶茶创意灵感

与各种建立关系,发展友谊,甚至可能会在游戏中经历一段浪漫的爱情故事

游戏中还有各种小镇任务、参加小游戏和令人兴奋的钓鱼任务

求几款单机RPG或者模拟经营,养成类游戏。

仙剑4,暗黑破坏神,英雄5,

仙剑系列很经典啊!

邪恶点~~~同级生1和2代~~~h养成类~

ftp://61.129.159.233/pc/dizhang/%cd%ac%bc%b6%c9%fa2%d6%d0%ce%c4%b0%e6.rar

~~

AIR

暗黑多经典啊

RPG+模拟经营,《喧嚣的城堡》如何做闭环设计?

作者:Tlanhan

我承认这个标题有点像 游戏 测评的意味,本来想写“分析闭环在 游戏 中的设计”,但由于这篇是基于一款 游戏 所构建出来的,所以还是采用这个标题。所谓闭环,其实就是良性的 游戏 反馈,所以你也可以认为是关于 游戏 反馈系列的一小部分。

这款 游戏 叫《喧嚣的城堡》,版本只有ios。在介绍这款 游戏 之前,要先介绍辐射:避难所。因为这款 游戏 是以辐射避难所为原型。为了避免没接触过或介绍不充分,拿一张辐射避难所的来说明其 游戏 原型:

它是以房间布局为建造体系的核心,以资源管理作为 游戏 经营的内容,但因为主题是生存,导致 游戏 的随机性太高和中期乏味度变大,可玩性只有前期,而且是靠模拟经营堆起来。搞清楚这些之后,或许就可以理解为什么喧嚣的城堡尽管在形式上与其相似,但实际上的 游戏 内容却完全不同。

喧嚣的城堡包含了RPG、模拟经营、SLG中的建造模式、社交性,可玩内容极其多,玩家体验周期极其长。由于是想主要介绍闭环的设计,所以不同于以往的介绍系统,我将会从 游戏 元素去开始分析其系统功能之间的高度耦合。

首先,在这种模拟经营的 游戏 中,要突出的是资源管理。 所以 游戏 采用两种最直接的资源来构建整个资源体系:金和苹果。

金的消耗方式是 游戏 中的房间建造,以高昂的资源消耗来增加 游戏 体验周期,苹果的消耗方式是 游戏 中的关卡闯关机会。而它们的获取方式有两种:自产和外界获取。自产是依赖 游戏 角色单位的属性和资源生产房间的等级(同时包含了RPG元素和建造元素),外界获取的方式主要依赖玩家闯关和玩家PK(同时包含了RPG元素和社交性)。

这么做的好处有两个:,玩家会清晰地认识到金是用于建造,苹果是用于闯关、挑战等。让玩家理解 游戏 资源,会极利了后续的付费设计。第二,资源的获取方式不仅依赖了玩家闲置挂机(自产),也依赖了靠自身实力去获取(PK、闯关)。

在后续的资源设计中,例如可用于制作武器、法术的魔力、高等级建筑升级所需的木材等,都可以按 游戏 阶段性去设计,同时又不会让玩家觉得一时间接受不了。因为在前期的时候, 游戏 已经告诉了玩家最关键的两种资源是什么。

第二, 游戏 中的RPG元素。

RPG意味着 游戏 中有着一套可视化的数值成长和可以将其使用的关卡体验。 游戏 中的角色拥有资源生产的对应属性,而角色的来源有两个:外来人员和内部生产。(不过外来人员中后期应该是不存在,而是利用玩家购买人员礼包来进行新活力的注入,内部生产就是结婚,但不同于辐射中的不人道,这边结婚后有一个厌烦期,也算得上辅助人员礼包的购买率)

属性只影响资源生产,不影响战力。影响玩家战力的是装备,而装备会依赖角色等级,角色等级的提升源于角色训练室的等级限制。这意味着,玩家即使获得好装备,但有着装备等级的限制,导致不能马上更换,那么玩家就不得不提高角色训练室的等级,而这又是依赖建造模式中的建造等级限制(王室/主城),那么提高这个等级的手段是消耗大量资源,而资源的主要获取方式是依靠玩家PK(玩家自身实力)。(这个闭环,我只能说是简单明了的有效)

游戏 中的装备是用于辅助角色的资源收益,包括自生产的资源收益和利用战斗获取的资源收益。所以装备可以针对角色所要扮演的职业来进行相应的设计,比如提高金生产的财政官,增加苹果收益的厨师,提高木材产量的伐木工等。当然,不能缺少的是战斗中所需的职业:弓箭手、战士(坦克)、法师,这三者的职业设计围绕着暴击、血量、法伤等。

确定好装备的路线后,剩下的就是利用装备品质和装备等级来做更多的耦合。装备的品质是影响玩家战力的关键属性。高品质的装备往往代表着高加成、高等级限制,而角色的等级只能依靠于训练室,这个闭环上面提到过了。装备制造则可以与建造模式耦合。

游戏 的闯关机制中有一个有趣的设计:单次闯关后只能回城。这在玩家眼里看似是一种折磨(无法连续闯关),但这其实在为 游戏 剧情做铺垫。每一个阶段的闯关成功,回到城堡后,就会开始展示 游戏 剧情。虽然只是简单的人物对话方式,但这样的好处在于人物形象的建立以及减少了不少剧情制作的麻烦。

在关卡上, 游戏 采用可复用来增加 游戏 的耐玩度。例如,每日刷新的关卡、定时更新的其他玩家城堡,以来获取相应资源。即使完成关卡后,也可以玩家再度游玩。为了增加战斗过程中不只依赖战力数值, 游戏 还增加了特殊技能,以让玩家可以自行地通过技能来进行策略性战斗。(主要是避免 游戏 的战斗过程单一化)

第三, 游戏 中的建造模式。

在装备那边,其实有一个细节没有讲述:战斗装备依靠角色等级限制,资源加成装备依靠角色对应属性限制。之所以放在建造模式中讲,是因为 游戏 可以将资源加成装备的依赖点降低(也依靠角色等级或者不依靠)。

选择与否,影响的是 游戏 的一个体系:角色的属性。如果资源加成装备不依赖属性,那么就意味着角色属性是不可变的,但如果资源加成装备依赖属性,那么角色属性就是可变的。这样就需要增加一个可以改变角色属性的功能:对应资源属性培训的房间。

当角色属性可以培养,那么在人口的内部生产中,初始属性就会相应的高。这也算得上是闭环中的一部分,剩下绝大部分是为了增加建造模式的可玩性。

至于建造模式中的房间特征,基本上都是围绕着资源、角色属性、装备等来设计。因为是作为辅助系统的一部分,所以主导其内容核心的还是 游戏 的RPG元素。而建造的队列数,也是被 游戏 用来当做一个付费依赖点。

房间的单一功能在前期的稀缺人员表现的尤为明显。玩家无法同时升级和防守,因为训练室和军营不是同一个房间。这样在玩家想对低属性的角色进行升级时,就不得不拆装备换到另一个人身上,而这时候又会因为等级限制导致不一定适用,从而引发战力短暂性下降。(这其实也是对购买人员礼包的一种闭环)

第四, 游戏 中的社交性。

该款 游戏 类型并不是团队竞技/合作的 游戏 ,所以其社交性是依赖于玩家针对资源进行了社交行为,例如互送资源、部落、野外关卡的随机城堡等方式。这些蛮普遍化的,而让我真正觉得有趣的是 游戏 在剧情人物上的社交设计——打造剧情人物的朋友圈(Facebook)。这看似无趣,却增加了 游戏 的一定代入感。

还有就是竞技场是采取即时联赛的机制,让玩家可以更大化利用战力和体会到竞争性。相关的副本都是围绕着让玩家获得特殊装备从而进行的设计改良。

, 游戏 的付费设计。

该款 游戏 的付费设计也是让我惊叹,同时结合了广告、道具购买、通行证、贵族机制,却并没有感觉到吃相难看。

广告往往会通过三种方式出现在玩家眼前:

道具购买就不多说了。无论道具形式变化多少,都逃不开一件事:让玩家认清 游戏 资源。这一点在通行证上也是一样重要的。只是这边的通行证,不仅仅是利用 游戏 任务,还囊括了利用观看广告来增加任务进度。

贵族机制,主要是在有着SLG建造模式的 游戏 中会极其常见。免费加速时间是让玩家享受秒升级的,而其背后的目的在于玩家利用水晶加速道具来进行秒升级。这样,对于 游戏 内购中的水晶加速礼包的购买力也就有着良好的闭环。

贵族机制里还有一个就是建造队列,需要利用大额水晶来扩充队列。至于正常来说的贵族特权:高收益、低风险、高享受,则是围绕着 游戏 的各个重要环节,例如玩家PK时的资源保护、减少玩家等待时间、双倍奖励等。

这款 游戏 不同于现在国内市面上常见的卡牌RPG和三消式模拟经营,而是将其做出适当的融合。 游戏 的缺点可能就是网络不好(也可能是我手机的问题),等待的时间太长。当然,RPG 游戏 不可避免的中后期成长数值的缓慢体验。这会被竞技联赛、副本、建造等辅助系统进行少许的加强。

之前提及过, 游戏 的付费设计源于 游戏 经济模式的构建。要利用好 游戏 中的良性反馈,突出 游戏 资源市场,让玩家清楚自己所需,从而付费率。但这不是简单利用玩家战力去设计付费的低级手段,而是要凌驾于整个 游戏 经济模式去思考的付费设计。

只有让玩家清楚自己所需,才能更好的从中掏出更多钱。(F2P模式)

专栏地址:

请几个好玩的模拟经营混合RPG的游戏吧

2楼就一SB,LZ可以试试《工人物语》系列,最新的《工人物语7》但是对电脑配置要求比较高,如果7跑不动可以玩玩5和6,一样好玩,就是画面渣了点。

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